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Programmer en hexadécimal ... c'est possible !!!

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Programmer en hexadécimal ... c'est possible !!! Empty Programmer en hexadécimal ... c'est possible !!!

Message par matrefeytontias Sam 10 Déc - 3:41

¡ Hola la gente !

J'ai demandé il y a un peu de temps s'il existait un tutoriel d'hexadécimal, pour pouvoir programmer on-calc en autre chose qu'en Ti-basic. On m'a dit que ça ne devait pas exister, vu la complexité du truc. Alors comme je suis maso ( Très Content ) j'ai décidé d'apprendre l'hexa tout seul (et là j'ai compris pourquoi y'a pas de tutos Peur ).

Toujours est-il que si vous voulez programmer on-calc, que vous ne comptez pas vous relire un jour et que vous aimez les challenges, vous pouvez programmer en hexadécimal Très Content .

Donc ben je me suis dit "tiens ben je m'en sors pas trop mal, j'ai qu'à en faire profiter les gens ça leur évitera de souffrir inutilement. Alors ben voilà, je vous dit ce que je sais et j'édite au fur et à mesure Content

Ah oui aussi : ce dont je vais parler ici c'est de l'hexadécimal pour Ti-83 , 83 SE, 84 et 84 SE. N'essayez pas de suivre avec une autre calto, tout ce que vous allez faire c'est la ruiner un maximum.

J'ai modifié l'ensemble du tuto pour qu'il soit compatible 82 stats.

L'hexa des deux calculatrices est le même de toute façon, à part quelques petits trucs, c'est pour ça que ça mérite des précisions Content

De plus, je pars du fait que vous "avez déjà entendu parler de l'ASM". Donc faut savoir ce qu'est une romcalls, un registre, une variable et une adresse en gros.

ATTENTION : CE QUE JE VAIS VOUS APPRENDRE EST EXCEPTIONNELLEMENT DANGEREUX. TOUS LES EXEMPLES QUE JE PRÉSENTERAI AURONT ÉTÉ PRÉALABLEMENT TESTÉS SUR ÉMULATEUR. TOUT DOMMAGE À VOTRE CALCULATRICE DÛE À UNE FAUTE DE COPIE NE SAURA M'ÊTRE IMPUTÉE.

Introduction : registres, variables, adresses, romcalls et autres joyeusetés

Pour ceux qui ne connaissent pas encore l'ASM, vous ne comprendrez sûrement pas le tuto dans son intégralité. C'est pourquoi je vais vous expliquer rapidement les rudiments de ce langage (et donc de l'hexadécimal).

Les registres

Vous vous rappelez de vos variables prédéfinies A, B, C ... Z, thêta en Ti-Basic ? Oui ? Parfait, oubliez-les. Les variables en ASM n'ont absolument rien à voir avec celles que vous connaissiez jusqu'à présent.
En ASM, d'une part les "variables" dont je parle actuellement ne sont pas de vraies variables, les "variables" en ASM c'est autre chose.
En ASM et en hexadécimal on va parler de registres. Ce sont des emplacements mémoires (variables selon le contexte) qui vont servir à contenir uniquement des nombres. En ASM comme en hexa, tout se fait avec des nombres.
Il existe des registres 8 bits (c'est-à-dire qui contient un chiffre entre 0 et 255 en décimal, $FF en hexadécimal et 111111 en binaire) appelés A, B, C, D, E, F (qui n'existe pas en hexadécimal et qu'on utilise pas directement en ASM), H et L. On peut les utiliser comme simples zones où stocker des données (à part F).

A est un peu spécial : c'est l'accumulateur. C'est sur lui qu'on va effectuer des opérations. Par exemple, il est impossible d'ajouter une valeur à B, on doit obligatoirement passer par A.

Il existe également des registres 16 bits (qui contiennent un nombre entre 0 et 65535 en décimal, $FFFF en hexa et 11111111111111 en binaire). Ce sont en fait des combinaisons de registres 8 bits : AF (modifié au même titre que F), BC, DE et HL.

Les 8 bits et 16 bits correspondent : si vous modifiez H, alors HL lui aussi va être modifié, dans sa partie "du haut" : en effet, si on met séparément :
Code:
H = $07
L = $12
alors HL va valoir $0712.

Les adresses

Ce sont les "zones de mémoire" dont je parlais. Elles sont définies en général par un chiffre hexa (toujours de 16 bits, donc entre $0000 et $FFFF) et sont entre parenthèses (en ASM ; en hexa c'est plus compliqué). Elles vont, quand on les appelle, orienter le programme vers la valeur situé à l'adresse appelé. Par exemple, si B se situe à $0075 et qu'on appelle H = ($0075), alors H vaudra B.
Elles sont un peu compliquées à utiliser en hexa, donc on les verra plus tard. Toujours est-il qu'on peut leur assigner n'importe quelle valeur, mais toujours à travers A ou un registre 16 bits.

Les romcalls

Ce sont les équivalents des fonctions en Ti-Basic. Par exemple, ClrHome en Ti-Basic s'appelle ClrLCDFull en ASM et $4540 en hexa. Pour appeler une romcall en ASM, on entre :
Code:
bcall(nom_de_la_romcall_ou_adresse_hexa_de_la_romcall)
Il n'est évidemment pas évident de se rappeler de toutes les adresses des romcalls en hexa, donc on utilise plus souvent des noms prédéfinis.

Les romcalls "ne prennent jamais d'arguments". On serait tentés de dire ça sachant qu'en ASM la fonction d'appel d'une romcall ne laisse pas de place pour des arguments.
En réalité, une romcall utilise comme arguments registres ou adresses, auxquels on aura assigné la bonne valeur au préalable. Bien sûr, une romcall n'utilise pas systématiquement tous les registres.

Les variables

En ASM, les variables sont simplement des noms assignés à des adresses pour faciliter leur utilisation. En hexadécimal, les variables n'existent pas vu qu'on ne manipule que des chiffres. Je ne m'étendrai donc pas dessus.

Les opérateurs

La notion d'opérateur est compliquée en ASM. Ce n'est pas une romcall, pas un registre, pas une adresse. Pour vous donner un exemple, l'opérateur ld prend en arguments deux registres, et stocke la valeur du deuxième dans le premier :
Code:
ld D,A
stocke la valeur de A dans D

Un autre exemple ; l'opérateur ADD prend deux arguments : le registre A (je me demande encore pourquoi il est obligatoire de le préciser) et une valeur à lui ajouter (registre, adresse, chiffre ...).
Code:
ld A,$07
A vaut $07
ADD A,$02
A vaut maintenant $09

Comme je disais, les opérateurs sont nombreux et compliqués, on en parlera donc plus tard.

Bon, maintenant nous voilà prêts à attaquer l'hexadécimal !

Créer un programme hexadécimal

Sur Ti-83

Pour créer un programme hexa sur une des calculatrices ci-dessus (les autres fichez le camp Lol ), c'est au moins aussi simple que créer un programme Ti-basic : on va dans [prgm] NOUVEAU et on tape le nom de son programme.
Par contre, si on en reste là la calto va réellement croire que c'est un programme Ti-basic. Donc on va signaler notre identité en ajoutant le token (ou mot-clé) AsmPrgm (uniquement via le catalogue), comme ça elle est bien mise au courant.

Sinon à part ça, je vous dit tout de suite comment exécuter un programme hexa, c'est pas beaucoup plus compliqué. Pour info, ça se lance exactement de la même manière qu'un programme ASM :
Code:
Asm(prgmXXXXXXXX
Avec prgmXXXXXXXX le nom de votre programme hexa.

Enfin non, en réalité y'a deux façons :

  • La commande précédemment décrite, ou
  • En compilant le programme avant de le lancer

Pour compiler un programme hexa, on a une commande tout prête appelée AsmComp() (toujours via le catalogue) qui prend en premier argument le programme à compiler et en deuxième argument le nom du fichier de sortie (qui ne doit évidemment pas déjà exister sous peine d'une ERROR:DUPLICATE). Le résultat sera un programme deux fois plus léger et rapide à lancer avec la première méthode. Un exemple pour illustrer le tout et on s'y met :
Code:
Première méthode :
Asm(prgmHEXA
Deuxième méthode :
AsmComp(prgmHEXA,prgmEXECUTER
Asm(prgmEXECUTER

Pour 82 stats

C'est pareil que pour 83 , mis à part le format du fichier. Alors que sur 83 on a :
Code:
:AsmPrgm
:... code
Sur 82 stats on a :
Code:
:... code
:End
:0000
:End

À peine plus long, mais attention à pas vous tromper, ça ferait planter la calto.

Sur 82 stats, il n'y a pas de commande Asm( ), mais rassurez-vous on peut quand même lancer des programmes ASM :
Code:
Send(9prgmHEX

Et pour les 82 stats.fr :
Envoi(9prgmHEX
C'est vrai qu'on dirait un easter egg, mais ça marche Très Content

Par contre, impossible de compiler un code hexa sur 82 stats.

Le header en hexadécimal

Si vous connaissez l'ASM (je vais faire comme si), vous vous rappelerez sûrement du header, à écrire au début de chaque programme ASM. Ce header ressemblait plus ou moins à ça :
Code:
.org $9D93
.db $BB,$6D
; ici les .equ et autres #define

; programme

Ici rien de tout cela : comme en hexadécimal on n'utilise pas de lettres (ben oui A B C D E F c'est des chiffres je vous rappelle Clin Oeil ) on n'a pas à s'embarrasser de conventions, de casse ou de quoi que ce soit.

Ce qui fait que notre beau header pimpant se résume en :
Code:
:AsmPrgm
C'est tout. Facile non ? Bah profitez-en parce que ça va pas durer Diable

AsmPrgm est un token qui indique à la calto que le programme est en hexa (un peu comme le End:0000:End des 82 stats). Il va être remplacé à la compilation par $BB6D.

Ce BB6D, d'où sort-il ? Et bien c'est simple : c'est un token. Si si promis.
En fait le token AsmPrgm a pour code hexa $BB6C. C'est le token commençant un programme hexa (ou ASM précompilé). Et le token ayant pour code $BB6D est le token AsmCmp. Vous ne le verrez jamais puisque par défaut la calculatrice dit que chaque programme commençant par ce token est de l'ASM compilé et doit être inaccessible à l'édition. C'est pour ça qu'on ne peut pas éditer certains programmes, parce qu'ils commencent par ce token.

Structurer son code hexadécimal

L'avantage avec le code hexadécimal, c'est que comme justement il est en hexadécimal, il ne comprend pas les sauts de ligne tant qu'ils ne coupent pas un octet en deux (on va voir ça). Par contre, il comprend les espaces, et il saura bien vous le dire via une ERROR:SYNTAX.

ATTENTION : si votre code hexa comporte une erreur détectée par la calto, appuyer sur Goto ne sert à rien, ça vous renverra à la fin de la commande Asm().

Donc je viens de dire que la calto n'est pas gênée par les sauts de ligne tant qu'ils ne coupent pas un octet en deux. Et c'est vrai :P

Les "commandes" en hexadécimal (on ne peut pas vraiment les appeler comme ça mais bon) s'écriront toujours tout le temps de la même manière : des groupes de deux chiffres hexadécimaux. Sachant qu'un chiffre hexa traduit 4 bits et forme ce qu'on appelle un quartet, deux chiffres hexa traduisent 8 bits en formant un octet. C'est la position des bits qui va donner le token à interpréter.

Donc disais-je, si dans un accès de frustration et de rage contre votre calculatrice vous insérez un saut de ligne entre deux quartets qui correspondent, elle va pas être d'accord et vous le fera savoir via une ERROR:SYNTAX !
Exemple :
Code:
:936103
:7AC8D5EFBA
Ça ça marche

:19473
:93DEFA8
Ça non

En fait c'est simple, si vous voyez une ligne comprenant un nombre impair de chiffres, c'est pas bon.

Aussi, en ASM les programmes finissent tous par RET (l'instruction qui finit le programme). Ben là c'est plus RET c'est C9. Donc si vous ne mettez pas C9 à la fin de chaque programme, ça risque de bousiller votre calto en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. On a donc un code minimal qui ne fait rien :
Code:
:AsmPrgm
:C9

Ou même
:AsmPrgmC9

Dernière chose, au niveau de la lisibilité (si lisibilité il y a Lol ), essayez au maximum de donner une structure cohérente à votre code. C'est à dire, mettez une instruction par ligne, pas deux, pas trois et encore moins une moitié d'instruction. Parce que oui, on peut mettre des "moitiés" d'instruction. Donc en gros pour mettre $54D1 dans DE et $41E6 dans HL faites ça :
Code:
:11D154
:21E641

Et pas ça :
Code:
:11D15421E641
Et encore moins ça :
Code:
:11D1
:5421
:E641
Vous voyez, ici y'a 2 et pas 3 instructions ! Quand je vous parlais de "moitiés" d'instructions, c'était pas une image.

Bon, ben cette fois on est paré, on peut y aller ! À l'assauuuuut !!! Très Content

Les registres et l'assignation en hexadécimal

Aïe ...
À partir d'ici la vraie galère commence.

Après des heures de dur labeur, j'ai enfin trouvé toutes les adresses des registres !!!!! [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Commençons avec les registres. Ben c'est les mêmes qu'en ASM c'est juste qu'ils s'appellent pas pareil Lol

Par exemple, en hexadécimal, hl s'appelle $21. Et encore, pas tout le temps.

Ah oui non parce qu'en plus de faire la même chose MAIS de s'appeler pas pareil, faut EN PLUS qu'ils jouent les schyzophrènes à changer de nom selon le contexte Colère par exemple, si vous voulez mettre une valeur dans DE il va s'appeler $11, mais si vous voulez mettre DE dans un autre registre il va s'appeler autrement !!! Si c'est pas juste pour faire ch*er les gens ça !

L'assignation classique : valeur hexadécimale vers registre

C'est le cas le plus courant, qui correspond à assigner une valeur hexadécimale (on fait de l'hexa je rappelle [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] ) à un registre. En ASM, on fait comme ça :
Code:
ld a,$07 ; maintenant, le registre a contient $07
En hexadécimal, on a juste à écrire le nom du registre suivi de la valeur à assigner. Même pas une commande, rien. La preuve que les programmeurs sont vraiment des gros flemmards ^^ . Donc, pour le cas d'une assignation dite "classique" :


  • A s'appelle $3E
  • B s'appelle $06
  • C s'appelle $0E
  • D s'appelle $16
  • E s'appelle $1E
  • F s'appelle pas Lol
  • H s'appelle $26
  • L s'appelle $2E
  • AF s'appelle pas non plus
  • BC s'appelle $01
  • DE s'appelle $11
  • HL s'appelle $21


Oui, en fait AF et F n'existent pas, puisque les flags sont gérés directement en hexadécimal (on n'utilise pas F).

On remarque que les adresses de tous les registres 8 bits (sauf A) peuvent être devinés dès qu'on connaît celle de B ($06). En effet, chacun de ces registres étant de 8 bits, par exemple pour trouver C on a juste à faire B $08, ce qui donne $0E, et ainsi de suite. C'est pareil pour les registres 16 bits à partir de BC ($01) auquel par exemple pour trouver DE on ajoute 16, soit $10. Donc, DE est bien situé à $11.

Alors c'est sûr que niveau optimisation c'est du jamais vu mais je vous dis pas combien j'ai galéré pour comprendre la signification de ces deux octets qui ressemblent à rien !

Donc, pour assigner $42 (donc 66) à E, on fera :
Code:
1E42
Pas compliqué, si ?
Dans le même esprit, ici on assigne $3D94 à HL :
Code:
21943D
Et là normalement vous auriez dû noter quelque chose.
Spoiler:
Alors je précise que c'est comme ça mais je sais pas pourquoi, hein Lol je m'en suis juste rendu compte lors de mes tests.

L'assignation registre vers registre

Accrochez-vous, là ça devient vraiment compliqué.

Les registres 8 bits

Pour assigner un registre à un autre registre, la théorie est très simple et l'application très compliquée : en effet, cette commande en ASM :
Code:
ld a,b
Se traduit en hexadécimal par
Code:
78
Quoi !? Un seul octet pour une commande !? me direz-vous. Et c'est là que vous allez vous mettre à détester l'hexadécimal, croyez-moi Diable

Donc disais-je, pour assigner un registre à un autre, on doit spécifier le nom du registre cible avec un premier quartet, et le nom du registre source avec le deuxième quartet.

MAIS si c'était juste ça ça serait trop facile ! Ah ben non mais c'est pas marrant comme ça !

Donc en fait, le nom du registre source varie en fonction du registre cible. En Français compréhensible [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] , si on veut faire
Code:
ld a,b
b s'appellera pas de la même façon que si on fait
Code:
ld d,b
Alors là, alors là non mais c'est du sadisme ça !

Mais le PIRE, c'est qu'il y a des registres cibles qui s'appellent pareil ! Et là croyez-moi c'est vraiment le ouaï quand on se met à utiliser beaucoup de registres.

Pour commencer, les registres sources :

  • A s'appelle 7. Heureusement, c'est le seul (pour l'instant Diable)
  • B s'appelle 4
  • C s'appelle 4 aussi
  • D s'appelle 5
  • E s'appelle aussi 5
  • H s'appelle 6
  • Devinez quoi ? L s'appelle 6


Mais alors vous allez me dire, comment lors d'une assignation différencier B et C ? D et E ? H et L ? Et ben c'est simple non pas du tout en fait [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] : en fonction du registre source. Heureusement, vous n'avez que deux registres source à connaître :

  • Si le registre cible est B,D ou H, A s'appelle 7. Sinon, si la cible est C,E ou L, A s'appelle F
  • Si le registre cible est B (pour les autres registres), D ou H, B s'appelle 0. Sinon, si la cible est A, C, E ou L, B s'appelle 8


À partir de B, vous pouvez calculer C, D, E, H et L simplement en ajoutant $01.

ATTENTION : faites très attention au registre cible ! Je ne sais pas ce que ça va donner si pour assigner C à D vous faites
Code:
59
au lieu de
Code:
51
! Retenez absolument que si le registre cible est B, D ou H, il faut ajouter $01 à partir de $00 pour avoir les registres, mais si la cible est A, C, E ou L, c'est à partir de $08 !


Voici un tableau pour résumer tout ça :

Cible / SourceABCDEHL
AX78797A7B7C7D
B47X4142434445
C4F48X4A4B4C4D
D575051X535455
E5F58595AX5C5D
H6760616263X65
L6F68696A6B6CX

Vous êtes toujours vivants ? [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] Alors faisons un petit exercice pour que ça soit définitivement clair dans votre tête.

En hexadécimal, faites un programme complet (qu'on pourrait lancer sur la calto) qui assigne :

  • D à H
  • C à A
  • L à B
  • A à L
C'est sûr, il faut réfléchir un peu pour ne pas se tromper avec les relations entre registre cible et source, mais rien d'insurmontable.

ATTENTION : on écrit d'abord la cible et ensuite la source, comme pour la commande ld !

Correction:

En fait, ce n'est pas par pur sadisme ou par haine contre les programmeurs qu'on utilise ce système. C'est parce qu'on a vu ici les registres 8 bits, et "bizarrement", vous voyez que les registres cibles vont 2 par 2 ... et que les sources s'étendent toujours sur 8 bits ... ah tiens Confus
Et si on y regarde un peu plus près, sur A par exemple : selon la cible, il vaut 7 ou F ...

Mais attends $F - $7 = $8 !!!!

Et oui, il y a une véritable raison à ce système. Chaque registre prend 8 bits, mais comme il n'y a aucun espace de mémoire libre, on est obligé de mettre deux registres 8 bits dans un seul emplacement 16 bits.

CQFD.

Les registres 16 bits

Avec les registres 16 bits, c'est très simple : on fait pas ^^ . Ben oui carrément, on ne peut pas stocker des registres (8 ou 16 bits) dans un registre 16 bits. Que des adresses, on verra ça beaucoup plus tard.

Les romcalls

Là c'est bon, j'ai trouvé tout ce qu'il fallait, ce sera un des rares chapitres complets ^^ Pour appeler une romcall en ASM, vous utilisiez :
Code:
bcall(xxxx)

Qui est en fait :

 rst 28h
 .dw xxxx

Hé ben bonne nouvelle : en hexa c'est pareil !

  • rst 28h s'appelle EF
  • On enlève les parenthèses
  • On inverse les octets de la romcall


Sur 82 stats EF ne sert pas à ça ! Utilisez toujours CD (call) à la place !

Aaaaah ! Enfin un truc simple !

Donc récapitulons, sachant qu'en ASM pour effacer l'écran on fait :
Code:
bcall($4540)

Sur 82 stats :
call $4755

En hexa on fait ..? Allez devinez !

Solution:

Pour les romcalls qui utilisent des arguments, c'est comme en ASM : on a juste à assigner la bonne valeur au bon registre et appeler la romcall qui va l'utiliser paisiblement. Vous plaignez pas, pour une fois que y'a un truc facile ^^

Par contre il va y avoir un autre gros problème, c'est au niveau des romcalls, pour savoir où elles se situent, parce que je pense pas que ça vous éclate de retenir des adresses comme ça ^^
C'est pourquoi je vous conseille de télécharger le fichier include ultimate.inc qui contient les adresses de tellement de trucs et de machins que vous allez faire un overflow si vous essayez de tous les compter Très Content

Pour Ti-82 stats, utilisez ti83asm.inc, car les adresses des romcalls varient de la 82 stats à la 83 .

Et donc grâce à ces fichiers, vous aurez toutes les adresses de n'importe quoi sous la main.

Après le C9 ...

En ASM, y'a plein de trucs après le RET. Par exemple les .db ou les autres labels.
Ben en hexa c'est plus ou moins la même chose, on a l'instruction C9 puis encore tout plein de trucs.

Alors je ne vous parlerai ici que du cas de la chaîne de caractère parce que je connais que celui-là, donc m'en voulez pas trop hein ^^

En ASM, pour rajouter une chaîne à un label vous mettiez un .db non ? Ben pas en hexa. En hexa pour les chaînes comme ça c'est l'anarchie totale, on écrit C9, on saute une ligne pour faire bô et on balance la chaîne comme ça sans rien. Chaîne bien sûr codée en hexa, à partir de A = 65 = $41 et on ajoute $1 pour monter d'une lettre dans l'alphabet.
Code:
:AsmPrgm
; programme
:
:C9
:414243444500
Le 00 de la fin est l'équivalent du "blabla",0 de l'ASM, donc pareil, ne l'oubliez jamais !

Je ne sais pas encore comment utiliser ces chaînes, mais promis je saurai bientôt ! Clin Oeil

Mini-TP surprise ^^

Parce que je pense vous avoir appris assez de trucs pour pouvoir les mettres en oeuvre, je vous demande maintenant de créer votre premier programme entièrement hexadécimal ! Alors bien sûr rien de compliqué, je ne vous demanderai rien que je n'aurai expliqué.

ATTENTION : entrez toujours vos programmes sur un émulateur avant de les mettre sur la calto pour vous assurer qu'il n'y ait pas de dangers à les utiliser.

Je vais donc vous demander d'afficher 14 à l'écran (pas $14). Pour voir tout ça, on attendra la pression sur une touche avant de quitter.
Je ne vous demande pas de tout inventer, il y a les romcalls pour ça Content Servez-vous d'ultimate.inc pour avoir leur adresse.

Allez hophop au boulot !

Indice:

Vous avez trouvé j'espère ? Content

Correction:
Voilà, le tout tient en peu de lignes. D'accord, c'était un TOUT PETIT TP, mais ça vous aura au moins servi à vous familiariser avec la syntaxe "spéciale" de l'hexadécimal. Content

Les adresses

Dans le TP précédent, je vous avais dit de ne pas vous occuper des coordonnées car il fallait utiliser des adresses. Hé ben maintenant on va pouvoir ! Content

On va effectivement voir les adresses, leur assigner des trucs et les assigner à d'autres trucs. Toujours plus de trucs ! Lol

Assigner un nombre à une adresse

Il est possible d'assigner un nombre à une adresse via les registres 16 bits, mais c'est un peu spécial. En effet, pour assigner un nombre à une adresse, il faut qu'un des registres 16 bits contiennent l'adresse où on veut stocker un nombre ou un registre. On dit que le registre en question est un pointeur, car il contient l'adresse où on veut qu'il se passe des trucs (il la pointe, quoi). En ASM, pour spécifier qu'on utilise un registre comme un pointeur et pas comme un registre, on l'entoure de parenthèses (exemple : ld (de),0).

Et c'est là qu'HL est super utile : alors qu'on ne peut assigner à (bc) et (de) que A, (hl) est carrément pris comme un registre 8 bits ! Ce qui veut dire qu'on peut exercer sur (hl) toutes les opérations qu'on peut exercer sur les autres registres 8 bits ; d'où l'intérêt de ne pas confondre hl et (hl) (n'est-il pas Gni ).

Ce qui fait qu'il n'y a qu'un moyen de stocker un nombre dans une adresse :

  • ld (hl),** → 26**


[list][*]

Assigner un registre à une adresse

L'assignation d'un registre à une adresse est du même type qu'une utilisation classique d'un registre, avec son lot de difficultés : les registres ont encore un autre nom, la syntaxe n'est pas exactement la même et l'instruction est en 3 ou 4 octets, ce qui est relativement gros.

Donc, une assignation registre à adresse telle que
Code:
ld ($844B),bc
; La valeur de BC va à l'adresse $844B
donne en hexadécimal
Code:
ED434B84

Les registres pour cette instruction (sachant que seuls A, BC, DE et HL peuvent être assignés à une adresse et vice-versa) :

  • A s'appelle 32
  • BC s'appelle ED43
  • DE s'appelle ED53
  • HL s'appelle 22


Pour assigner un registre à une adresse, rien de plus simple : on renseigne le nom du registre et l'adresse. Exemple, pour stocker DE dans ($86D7) (pencol sur 83 ), on va faire :
Code:
ED53D786
Pareil, pour assigner A à ($86D8) (penrow sur 83 ), on fait :
Code:
32D886

Attention cependant, on peut également assigner A à (bc) et (de), et n'importe quel registre 8 bits à (hl).

  • ld (bc),a → 02
  • ld (de),a → 12
  • ld (hl),b → 70
  • ld (hl),c → 71
  • ...
  • ld (hl),l → 75
  • ld (hl),a → 77


Notez qu'on ne peut pas assigner (hl) à (hl). L'instruction 76 s'appelle Halt, et il n'est même pas dit que je l'aborde dans ce tuto Gni

C'était pas bien compliqué, avouons-le.

Assignation adresse vers registre

Ici c'est comme l'assignation registre vers adresse, sauf que c'est le contraire (je sais pas si je me fais bien comprendre ^^ ). C'est la même syntaxe sauf que les registres changent ENCORE de nom.
  • ld a,(****) → 3A****
  • ld bc,(****) → ED4B****
  • ld de,(****) → ED5B****
  • ld hl,(****) → 2A****


Donc, pour stocker le contenu de ... tiens ($8599) (cxpage sur 83 ) dans DE, on va faire
Code:
ED5B9985

On peut aussi stocker (hl) dans n'importe quel registre 8 bits.

  • ld b,(hl) → 46
  • ld c,(hl) → 4E
  • ld d,(hl) → 56
  • ld e,(hl) → 5E
  • ld h,(hl) → 66
  • ld l,(hl) → 6E
  • ld a,(hl) → 7E


En fait, si vous regardez le tableau des assignations registre vers registre, vous verrez que tout se suit mais qu'il y a un trou aux commandes *6 et *E : ce sont les assignations avec (hl), sauf 76 qui est HALT.

Assignation adresse vers adresse

Là encore c'est facile, on peut pas ^^ en fait retenez qu'une assignation contenant une adresse doit obligatoirement contenir un registre.

Exercice 2 : le retour

Grâce à ce qu'on sait, on va pouvoir améliorer un peu notre petit TP. On va maintenant choisir où HL devra s'afficher.
Concrètement, je vous demande de créer un programme qui affiche en tant que nombre (toujours avec DispHL = $4507 / $4709 ; utilisez comme adresse currow = $844B / $800C) l'abscisse de ce même nombre. En clair, ce nombre est positionné en (2;5), il doit donc afficher 2.

Je vous demande de jongler entre adresses et registres dans cet exercice.

Correction:

Ce qu'il y a après le C9 ... cette fois on va l'utiliser !

Vous vous rappelez de ce qu'il y a généralement après le premier C9 (parce qu'on va voir qu'il peut y en avoir plusieurs) ? Des chaînes de caractères en général.
Encodage d'une chaîne:

Donc, prenons un code hexa tout ce qu'il y a de plus classique, et ajoutons-lui la chaîne "Hello !" à la fin.

L'espace a pour code $20 et le point d'exclamation $21

Code:
:AsmPrgm
:C9
:48656C6C6F202100
N'oubliez pas le 00 à la fin !

Vous pouvez tester ce code si ça vous chante, mais vous ne verrez rien ^^ .

Visuellement, ce programme ne fait rien. Concrètement, c'est beaucoup plus que ça.

Un petit tour chez les adresses

Quand on entre un programme hexa avec une chaîne comme celle-ci après le C9, cette chaîne est stockée dans une certaine adresse. Le truc chia embêtant, c'est que cette adresse varie selon la taille même de votre programme.

L'adresse de stockage initiale est $9D93 / $9327. Pour avoir l'adresse où est stockée notre texte, il faut ajouter à $9D93 / $9327 chaque octet du programme avant la chaîne de caractères (on ne compte pas la ou les autres chaînes, et sachant que AsmPrgm vaut 2 octets).

Pour ceux qui font ou ont fait de l'ASM:

Euuuh je pense que je n'ai pas été très clair ^^

Voici donc comment procéder :

Voici notre code :
Code:
:AsmPrgm
:C9
:48656C6C6F202100

On part de $9D93 / $9327, et on ajoute $01 pour chaque groupe de deux caractères avant la chaîne (avec AsmPrgm = 2 octets). Ce qui nous fait $9D93 $03 = $9D96

Donc pour charger l'adresse du texte dans un registre (16 bits uniquement, c'est une adresse rappelons-le ; mais en général on utilise HL) il y a un groooos piège :On utilise le nom d'un registre comme si l'adresse du texte était une valeur normale.

En clair : si je vous avais dit "stockez la valeur de l'adresse $9D99 dans HL" (ben oui, $9D99 : il faut compter la commande de stockage elle-même ; elle vaut trois octets), sachant ce que vous savez sur les adresses vous m'auriez mis :
Code:
2A999D
alors qu'il fallait mettre
Code:
21999D
Avec ce code, normalement on stocke le nombre $9D99, qui est l'adresse de la chaîne. Et oui, vu qu'on ne peut pas mettre de texte dans HL, on y met son adresse. C'est le principe des pointeurs.

Sur 82 stats, c'est pareil, sauf que comme je l'ai dit on commence à $9327 et qu'il n'y a pas de AsmPrgm.

Bon, toujours est-il que maintenant que vous connaissez la marche à suivre, on va enfin pouvoir faire notre Hello world ! Très Content

Le tant espéré Hello world

Comme ici c'est un peu plus compliqué que d'habitude, on va le faire ensemble ce Hello world.

Prenons donc un code de base :
Code:
:AsmPrgm
:C9
Code:
:C9
:End
:0000
:End
Rajoutons la chaîne de caractères "Hello world !" sans oublier le 00 :
Code:
:AsmPrgm
:C9
:48656C6C6F20776F726C64202100
Code:
:C9
:48656C6C6F20776F726C64202100
:End
:0000
:End
Impressionant hein ^^ ? Ne vous inquiétez pas, comme c'est une chaîne de caractères et pas des commandes, si vous remplacez une valeur par une autre c'est pas grave, ça stockera juste un caractère différent. De plus, si vous oubliez un caractère, ça vous affichera une "ERR:SYNTAX" puisque vous aurez une ligne avec un nombre de caractères impair.

Nous avons donc notre chaîne de caractères. Déjà pour faire beau on va effacer l'écran avec ClrLCDFull ($4540 / $4755), puis comme on veut afficher notre chaîne au milieu de l'écran et en minuscules (si si, on veut ^^, avec vPuts et tout) on va stocker les coordonnées ($1A;$1A) (soit 26;26) dans DE et stocker DE dans penCol (situé à l'adresse $86D7 / $8252) :
Code:
:AsmPrgm
:EF4045
:111A1A
:ED53D786
:C9
:48656C6C6F20776F726C64202100
Code:
:CD5547
:111A1A
:ED535282
:C9
:48656C6C6F20776F726C64202100
:End
:0000
:End
ATTENTION ! Sachant que ClrLCDFull détruit tous les registres (c'est à dire leur assigne une valeur nulle), il faut toujours l'appeler avant toute assignation.

Maintenant, on appelle vPuts ($4561 / $4781) pour écrire le texte à l'adresse pointée par HL en petits caractères :
Code:
:AsmPrgm
:EF4045
:111A1A
:ED53D786
:
:EF6145
:C9
:48656C6C6F20776F726C64202100
Code:
:CD5547
:111A1A
:ED535282
:
:CD8147
:C9
:48656C6C6F20776F726C64202100
:End
:0000
:End
J'ai intentionnellement laissé une ligne blanche, puisque c'est ici qu'on va assigner notre chaîne de caractères à HL.

Maintenant, vous savez comment assigner cette chaîne. Alors faites-le ^^ sachant que si vous vous trompez, tant que vous mettez bien 21 au début ça ne fera qu'afficher une valeur fausse.

Rappelez-vous que la valeur de départ est $9D93 / $9327, et qu'il faut ajouter $01 à chaque octet du programme avant le C9, en incluant le C9 lui-même ainsi que la commande d'assignation à HL (mesurant 3 octets).

Solution:

On a donc notre code final :
Code:
:AsmPrgm
:EF4045
:111A1A
:ED53D786
:21A89D
:EF6145
:C9
:48656C6C6F20776F726C64202100
Code:
:CD5547
:111A1A
:ED535282
:213893
:CD8147
:C9
:48656C6C6F20776F726C64202100
:End
:0000
:End

Entrez ce code sur votre calculatrice (je l'ai testé personnellement sur calculatrice, il marche), si vous avez peur de vous tromper entrez-le sur émulateur, mais testez-le !

Et vous obtenez :

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Magnifique non ? ^^

Les tests, les sauts, les sauts conditonnels et les getkey's

Les tests

Tous les programmeurs connaissent cette instruction, celle qui est apprise dès les débuts, je parle bien sûr de l'instruction IF. Eeeet malheureusement, cette commande n'existe pas en hexa, et pas plus qu'en ASM d'ailleurs. Mais alors me direz-vous, comment tester la valeur de ceci ou cela ?

Pour répondre à cette question, un petit cours d'ASM s'impose.

En ASM, pour effectuer un test, la solution la plus répandue s'appelle CP. Non, rien à voir avec les Classes Préparatoires, mais bien avec les tests.
Cette fonction est un peu spéciale car elle simule une soustraction sur A, car je vous rappelle qu'on ne peut effectuer des opérations que sur l'Accumulateur.

Comment ça elle simule, et bien en fait cette instruction ne modifie pas la valeur de A, d'une part, et modifie quand même les flags liés à A, d'autre part. Je m'explique.

Les flags sont des bits (donc soit 0 soit 1) décrivant chacun une action ou un état. Les flags les plus utilisés sont ceux décrivant A :

  • Le flag Z (Zero) est activé (mis à 1) si A = 0. Sinon il est désactivé (mis à 0).
  • Le flag S (Sign) contient le signe de A. Retenez-le si vous voulez, toujours est-il qu'il est activé si A est négatif et désactivé si A est positif (oui je sais moi aussi j'aurai dit l'inverse ^^ )
  • Le flag P (Parity) est activé si A contient un nombre impair et désactivé s'il contient un nombre pair.
  • Le flag V (dépassement ?) est activé si A est inférieur à -127 ou supérieur à 127, Sinon il est désactivé.
  • Le flag C (Carry, un des plus utilisés) est activé si A est inférieur à 0 ou supérieur à 255 (qui je le rappelle, est la valeur maximale d'un registre 8 bits = 11111111), sinon il est désactivé. Il ressemble à V mais travaille en non-signé (uniquement positif).
  • Il existe deux autres flags, H et N, mais nous n'en parlerons pas car ils ne s'utilisent que dans un seul cas bien spécifique.


Si vous ne deviez retenir que deux de ces flags, retenez C et Z, ce sont à ma connaissance les plus utiles en le plus de circonstances.

Revenons à notre instruction CP. Je disais tout à l'heure qu'elle simulait une soustraction (on parle de soustraction virtuelle). En réalité cette commande ne modifie en aucun cas la valeur d'aucun registre, mais met à jour tous les flags de A. Ainsi, prenons ce code :
Code:
ld a,$04
cp $05

Après la première instruction, on a A = $04. Donc si on fait un résumé des flags :

  • Z = 0
  • S = 0
  • P = 0
  • V = 0
  • C = 0
Ensuite on soustrait virtuellement $05 à A. A vaut toujours $04 mais ses flags ont changé :

  • Z = 0 car $04 - $05 ≠ 0
  • S = 1 car $04 - $05 < 0
  • P = 1 car $04 - $05 est impair
  • V = 0 car $04 - $05 > -127 et < 127
  • C = 1 car $04 - $05 < 0

Au vu de ces flags, on peut déduire que si Z est activé, tous les autres sont désactivés et si S est activé, C l'est aussi.

C'est fini pour la partie ASM, voyons maintenant l'hexa.

En hexa, CP se traduit par FE, et cette commande FE est la réplique exacte de CP :
Code:
CP $4B
Se traduit par
FE4B
Tout comme CP, FE ne prend en argument qu'une valeur 8 bits puisque A est lui-même un registre 8 bits.

ATTENTION ! Ne confondez jamais FE, qui exerce une soustraction virtuelle avec EF, qui appelle une romcall !

Les flags de A sont les mêmes en hexa qu'en ASM, c'est juste que comme tout registre ou adresse en hexa, ils ne s'appellent pas pareil et change de nom selon le contexte ^^

Les sauts

Sortons un peu du contexte de la condition en voyant les sauts. Bien sûr, c'est uniquement pour y replonger ensuite avec plus de ressources ^^

Le principe du saut en programmation est qu'à un certain endroit d'un programme, on a une instruction qui dit "va directement à l'instruction située à l'adresse xxx sans exécuter ce qui la sépare de moi". C'est exactement le principe de Lbl et Goto en basic (et comme dans un bon paquet de langages d'ailleurs).

En ASM comme en hexa, il y a plusieurs fonctions de sauts (je parle des non conditionnels, on verra les conditionnels juste après). Les plus répandues sont JR et JP.

La différence entre ces deux instructions, hormis le fait que JR prend deux octet et JP trois, est la portée de leur saut : alors que JR peut sauter 128 = $80 octets en avant ou en arrière dans le programme, JP peut sauter 32 kilo octets = 32768 octets = $8000 en avant ou en arrière, c'est à dire toute la RAM en fait Très Content
On dit que JR exerce un saut relatif et JP un saut absolu, vous allez comprendre pourquoi.

La syntaxe de ces deux commandes est en ASM :
Code:
jp/jr [adresse]
Bien sûr, en ASM on va plutôt utiliser les labels (cf. Après le C9) à la place d'une adresse, mais comme en hexa on a pas ce luxe, on doit passer par les chiffres.

MAIS heureusement, pour la commande JR en hexa, commande qui s'appelle 18, retenez-le, on ne doit pas renseigner l'adresse exacte ! On doit juste renseigner de combien d'octets avancer ou reculer. C'est l'adresse relative, car elle dépend du point de départ.

Mais comment on sait si on avance ou on recule ?

Vous vous rappelez que JR saute de 128 octets en avant ou en arrière ? Et quelle est la valeur maximale qu'on peut représenter avec 8 bits ?
Spoiler:

En fait, le sens du saut va dépendre de la valeur que vous passez en argument. Si la valeur est entre $01 et $7F, le saut va d'autant d'octets vers l'avant. Si la valeur passée en argument va de $80 à $FF, le programme recule de $100 - [valeur] octets. Exemple :
Code:
18F8
Ce code va faire reculer le programme de 8 octets car $100 - $F8 = $08.

Comme pour charger du texte, pour connaître l'éloignement en octets de votre instruction où sauter, la meilleure méthode reste encore de compter les groupes de deux caractères. Re-exemple :
Code:
1808 Un deux octets
EF4045 Trois quatre cinq octets
210101 Six Sept Huit octets
EF7249 cette ligne sera exécutée, contrairement aux 2 précédentes

Notez que l'instruction 18xx est comptée dans le nombre d'octets à sauter. Vous aurez donc compris que
Code:
1802
fait comme si le saut n'était pas là.

Faites très attention à ne pas débouler au milieu d'une instruction, ça dérèglerait complètement le programme, d'où l'intérêt de structurer son code avec une seule instruction par ligne pour mieux se repérer.

Pour l'instruction JP, en ASM sa syntaxe ne change pas mais en hexa, cette fois il faut renseigner l'adresse exacte (donc 16 bits, théoriquement de $0000 à $FFFF mais notre programme commence à $9D93 / $9327) du point de reprise. On parle d'adresse absolue car on veut l'adresse exacte en dur de l'endroit où sauter. C'est d'ailleurs très dangereux si vous ne savez pas par coeur où votre programme commence (pis de toute façon en hexa c'est rare d'avoir à sauter plus de 128 octets Très Content ).

La commande JP s'écrit donc en hexadécimal C3 et prend en arguments une valeur 16 bits qui ne peut pas être un registre, ça doit être une adresse en dur, toujours en sachant que votre programme débute en $9D93 / $9327 (ce qui fait 3 octets, un de plus que JR).
Code:
AsmPrgm    <--- commencez à compter ici : cette ligne est à l'adresse $9D93
EF4045
3E4B
218724
C3959D <-- cette ligne retourne au début, donc ce programme est une boucle infinie

Les sauts conditionnels

Retour aux conditions donc, et cette fois nous allons réellement pouvoir traduire l'instruction If en hexa (et non pas de Else ici Content ) !

Pour réaliser un saut conditionnel, le principe est de tester la valeur d'un flag puis de réaliser un saut (absolu ou relatif) si le flag testé est activé. Dans notre cas de traduction de If, on utilisera un saut conditionnel juste après une commande CP (ou FE en hexa, souvenez-vous). Nous allons donc tester les flags de A.

Attends ça veut dire qu'on ne peut pas tester si le bit est désactivé ?

Oui et non. En réalité, chaque flag de A est "dédoublé" pendant un test en une version "inversée". Ainsi, les flags classiques de A dérivent en :

  • Z (Zero)
  • NZ (Non Zero)
  • C (Carry)
  • NC (No Carry)
  • PO (Parity Odd, activé si A impair)
  • PE (Parity Even, activé si A pair)
  • P (Positive)
  • M (Minus, activé si A négatif)


Les instructions de sauts conditionnels les plus répandues sont ... JR et JP. Ah tiens, comme on se retrouve Très Content

En fait, en ASM il peut y avoir deux notations à ces commandes :
Code:
jr/jp [adresse] ; le saut se fera obligatoirement

jr/jp [flag],[adresse] ; le saut se fera si le flag est activé
D'où l'intérêt d'avoir un flag représentant l'inverse d'un autre, on peut ainsi tester tous les cas de figure.

Par contre, ATTENTION, EXCEPTION : avec JR, on ne peut pas tester l'état de PO, PE, P ni M. En ASM ça fera une erreur de compilation et en hexa la commande n'existe carrément pas Très Content

Justement, à propos de ça : à chaque flag à tester avec JR ou JP correspond une commande. Par exemple, le saut relatif obligatoire de $2D octets en avant se notera :
Code:
182D
Et si avant de sauter $2D octets en avant on veut tester Z, ça s'écrira :
Code:
282D
Le saut s'effectuera uniquement si A = 0

Voici donc une liste des dérivées de JR :

  • 18[adresse relative] : saute obligatoirement
  • 20[adresse relative] : saute si NZ est activé (si A ≠ 0)
  • 28[adresse relative] : saute si Z est activé (si A = 0)
  • 30[adresse relative] : saute si NC est activé (si A appartient à [0;255])
  • 38[adresse relative] : saute si C est activé (si A < 0 ou A > 255)

Vous remarquerez qu'il y a une commande tous les 8 bits, car par exemple $30 (test de NC) - $28 (test de Z) = $08. Ça prouve bien qu'il y a une part de logique dans ce que je vous apprends Lol.

Et voici celles de JP :

  • C3[adresse absolue] : saute obligatoirement
  • C2[adresse absolue] : saute si NZ est activé
  • CA[adresse absolue] : saute si Z est activé
  • D2[adresse absolue] : saute si NC est activé
  • DA[adresse absolue] : saute si C est activé
  • E2[adresse absolue] : saute si PO est activé (Parity Odd, si A contient un nombre impair)
  • EA[adresse absolue] : saute si PE est activé (Parity Even, si A contient un nombre pair)
  • F2[adresse absolue] : saute si P est activé (si A est positif)
  • FA[adresse absolue] : saute si M est activé (Minus, si A est négatif)

Vous remarquerez que l'adresse du saut obligatoire suis également l'ordre des sauts conditionnels. Vous remarquerez également que JP peut tester deux fois plus de flags que JR. Il est effectivement la seule solution pour tester la parité (pair / impair), et une solution plus sûre pour tester le signe (vous pouvez très bien tester le signe avec C (Carry), qui s'active si A est plus petit que 0, mais faites attention car il s'active aussi s'il est plus grand que 255).

Grâce à ça, on peut traduire le code :
Code:
If A≠6
Then
ClrHome
Else
getkey
End
par :
Code:
:AsmPrgm
:FE06
:2805
:EF4045
:1803
:EF7249
:C9
Code:
:FE06
:2805
:CD5547
:1803
:CDFE4C
:C9
:End
:0000
:End

Explicons ce code :

  • FE06 soustrait virtuellement $06 à A et met les flags à jour.
  • 2805 teste le flag Z ; s'il est activé c'est que A - 6 = 0 (et donc que A = 6), alors on saute les 5 prochains octets (correspondant à "ClrHome Else"). Si le flag Z est désactivé, c'est que A - 6 est différent de 0, donc que A est différent de 6, alors on continue normalement.
  • EF4045 / CD5547: appelle la romcall ClrLCDFull ($4540 / $4755), plus ou moins l'équivalent de ClrHome (depuis le temps, vous devriez savoir comment appeler une romcall Clin Oeil ).
  • 1803 : si cette ligne de code est lue, c'est que A est différent de 6, donc on saute les trois prochains octets car ils sont l'action à exécuter si A était égal à 6. Cette ligne est l'équivalent du Else et "saute jusqu'au End".
  • EF7249 / CDFE4C: si cette ligne de code est lue, c'est que A = 6, et correspond à getkey, se situant après le Else (elle appelle d'ailleurs la romcall _getkey $4972 / $4CFE).


Dis comme ça, ça a peut-être l'air super dur, mais en fait c'est tout bête : on soustrait virtuellement, on teste un flag, on saute au bon endroit et on re-saute pour éviter le code qui aurait été exécuté le cas échéant.

Un cas d'application concret : le getkey

Vous devez être un peu sceptiques quand aux possibilités d'application de cette méthode. Et bien je vais vous en apprendre une bien bonne : la romcall getkey ($4972 / $4CFE) attend une touche et stocke sa valeur dans A. Et rappelez-moi, c'est sur quel registre qu'agit CP déjà ? Sur A !

On peut donc soustraire virtuellement à A la valeur d'une touche (que vous pourrez trouver dans ultimate.inc et ti83asm.inc, leur nom commence tous par k), on teste Z pour voir si A correspond et on agit en conséquence !

En général, le nom des touches dans les includes est un k suivi de ce qui est écrit sur la touche (en Anglais !). Par exemple la touche Y= (ou f(x) pour les Ti plus récentes) s'appelle kyequ. Autre exemple : la flèche du haut s'appelle kup. Notez qu'il existe kmem (le menu accessible par [2nd] [ ]) et une touche pour tous les menus accessibles par [2nd]. Notez aussi qu'il est impossible de détecter [2nd] ni [alpha] (pour le moment Clin Oeil ).

Les getkey's : application

Non non on ne va pas coder une app ^^, mais VOUS allez plutôt écrire un programme à l'aide de ce que j'espère vous avoir appris dans ce chapitre.

Vous allez donc écrire un programme complet (avec le bon format et tout), qu'on peut exécuter sur calto sans danger (toujours préciser ^^) et qui attend une touche : si la touche 5 est appuyée, le programme attend une nouvelle touche, et si cette touche est la flèche droite, il quitte. Si à une quelconque étape du programme la mauvaise touche est pressée, il repart au début.

Indice 1:

Indice 2:

Correction:

Voilà, vous avez parfaitement le niveau pour faire des "vrais" programmes sympas, qui réagissent aux touches et tout Content ! Rappelez-vous qu'il y a plein de romcalls, dont des romcalls graphiques, qui utilisent seulement les registres comme arguments, et sont de ce fait facile à utiliser en hexa : on assigne valeur à registre, un petit coup de EF ou CD et hop ! On a un beau truc Content


Les boucles

En Ti-Basic (et dans tous les autres langages de programmation à part l'ASM) existe le concept de boucles. Ces boucles peuvent s'appeler For(), While(), Repeat() ou même DS<() ou n'importe quoi d'autre, leur utilité sera toujours de répéter des actions tant qu'une condition est vraie (ou fausse).

En ASM et en hexa, l'instruction qui se rapproche le plus d'une boucle a un nom barbare et ressemble de très près aux boucles For() et DS<(), j'ai nommé DJNZ. Aaaah ben oui je vous avais prévenu, c'est un nom barbare ! Vous comprendrez peut-être son utilité si je vous dit ce qu'elle signifie : Decrement and Jump if Non-Zero. Si vous voyez toujours pas, vu que cette phrase ne veut rien dire en Français, je vous donne carrément son mode de fonctionnement.

Cette instruction s'écrit en ASM de la manière suivante :
Code:
djnz [adresse]
Elle va agir sur quel registre d'après vous ?
Registre:

Donc, DJNZ va décrémenter B (lui soustraire 1, pas virtuellement cette fois) et sauter à l'adresse spécifiée si B est différent de 0. On comprend tout de suite mieux la signification du nom là hein ? ^^

Cette instruction DJNZ est l'équivalent ASM de :
Code:
For([variable quelconque],B,0,-1)
Et tenez vous vous rappelez de la boucle DS<() ? Elle signifie Decrement and Skip if Less Than, et elle fait exactement l'inverse de DJNZ (sauf qu'à la place de l'adresse on a directement le code à exécuter), elle décrémente une variable passée en argument et va exécuter le code seulement si elle est égale à 0, sinon elle saute jusqu'au End.

Donc en gros, pour faire un truc 5 fois en ASM, on écrira :
Code:
ld b,$05
start: ; un label pour pouvoir reprendre
    ... ; le code à exécuter 5 fois ici
    djnz start : décrémente B et retourne au label start si B ≠ 0
    ret ; si B = 0, quitte le programme
En hexadécimal, ça marche de la même manière, et en plus DJNZ prend une adresse relative en argument ; ça c'est génial ! C'est quand même vachement plus simple de compter simplement les octets qui sépare l'instruction du point d'arrivée que de trouver l'adresse absolue !

Donc, en hexa DJNZ s'appelle 10. Sympa, facile à retenir et tout Content . La voici donc utilisée :
Code:
AsmPrgm
EF4045
0605 ← on stocke 5 dans B pour faire une boucle qui tournera 5 fois
EF7249
10FD ← si B ≠ 0, on retourne 3 octets en arrière
C9
Code:
CD5547
0605 ← on stocke 5 dans B pour faire une boucle qui tournera 5 fois
CDFE4C
10FD ← si B ≠ 0, on retourne 3 octets en arrière
C9
End
0000
End
Vous pouvez tester ce code, il vous demandera d'appuyer 5 fois sur une touche quelconque Content

ATTENTION ! Veillez bien à ne pas modifier la valeur de B pendant l'utilisation de DJNZ, car cela aboutirai à une boucle infinie, B étant modifiée à chaque tour de boucle et remise à sa valeur initiale !

Tout le tuto ne tient pas dans un seul message, donc voyez la suite ici : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]


Dernière édition par matrefeytontias le Sam 4 Mai - 9:59, édité 24 fois
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Programmer en hexadécimal ... c'est possible !!! Empty Re: Programmer en hexadécimal ... c'est possible !!!

Message par persalteas Sam 10 Déc - 10:27

Ouin, RAM cleared ! :'(

Imputée, imputée... c'moi qui vais t'amputer, ouais...


J'rigoleuh.

Bon article. Je te mets un plus.
Surtout vu le temps que tu a passé a le travailler, vu l'heure ou tu l'as posté ! Ok
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Message par matrefeytontias Sam 10 Déc - 11:39

Merci ! Content

J'ai mis 3h à écrire le tuto tout en cherchant le code, ça a fait long !
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Message par noelthebest Sam 10 Déc - 14:36

Hahahah toi aussi tu crées des topics à 4 heures et quelques du matin... enfin bref ton article merci pour tes efforts tardifs. ^^
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Message par matrefeytontias Sam 10 Déc - 16:32

noelthebest a écrit:Hahahah toi aussi tu crées des topics à 4 heures et quelques du matin... enfin bref ton article merci pour tes efforts tardifs. ^^

"Enfin bref ton article" ? Scratch
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Message par matrefeytontias Sam 10 Déc - 17:23

Pancarte Up

Update dans la partie "Structurer son code hexadécimal" sur la séparation d'instruction, désolé pour le double-post
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Message par sandro Sam 10 Déc - 18:02

ça à l'air pas mal, mais il faut quand même le faire pour programmer en héxa (enfin, avant d'avoir le cable, je cherchais bien comment lle faire sur TI82stats.fr).

Sandro

PS : allez, un +1 de ma part aussi
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Message par matrefeytontias Dim 11 Déc - 0:48

Pancarte Merci

Gros update sur les registres, j'ai découvert toutes les adresses des registres dans un cas d'assignation hexa vers registre. Et j'ai aussi vu que F et AF n'existent pas en hexa ! Choqué . J'ai également mis un mini-TP à la fin.
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Message par noelthebest Dim 11 Déc - 11:16

Et si tu mettais ça sur le site du zér0 aussi ? :D
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Message par matrefeytontias Dim 11 Déc - 11:22

T'es fou, ça passerait jamais ! Je connais pas assez l'ASM et encore moins l'hexa pour faire un truc complet au point qu'il soit accepté. Triste
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Message par noelthebest Dim 11 Déc - 11:24

Pas bête... au pire mets-le en bêta-test, ou mieux encore demande à mdr1 d'intégrer ça, à son tutoriel. Clin Oeil
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Message par matrefeytontias Dim 11 Déc - 11:26

Oui enfin j'en connais quand même assez pour que ça soit conséquent, pas juste un chapitre.

L'hexa, c'est juste une traduction hexadécimale de commandes ASM, rien de plus (sauf quelques trucs quoi, exemple très chiant l'assignation Colère )
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Message par matrefeytontias Dim 11 Déc - 13:43

Pancarte Up désolé je suis obligé de double-poster à chaque update

J'ai donc entièrement terminé le chapitre sur les registres et l'assignation. Je me rends compte de plus en plus que c'est le tutoriel de l'extrême ce truc Gni Enjoy !
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Message par sandro Dim 11 Déc - 18:12

sinon, propose le en mini-tuto
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Message par matrefeytontias Dim 11 Déc - 18:49

C'est trop conséquent pour un mini tuto ...
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Message par sandro Dim 11 Déc - 18:57

tu poura toujours le faire passer en gros quand tu aura eut le temps de le structurer tranquillement et que tu esimera qu'il est suffisament "complet"
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Message par matrefeytontias Dim 11 Déc - 19:23

J'ai déjà essayé la même technique avec un autre tuto, c'est carrément pas passé ...
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Message par Alexis Dim 11 Déc - 20:55

Bravo !
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Message par matrefeytontias Dim 11 Déc - 21:21

Pancarte Merci

T'as réussi à faire des trucs ?

Sinon, tu pourrais rajouter une option "hexadécimal" dans la section "langages" du profil ? Gni Voire même plusieurs parce que l'hexa change entre Ti-76, 82stats/83, 83+/84+ ... Ça serait marrant ^^ Et puis tiens pourquoi pas un groupe "Programmeurs de l'extrême" qui regrouperait tous ceux qui programment en hexa ?
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Message par Alexis Lun 12 Déc - 17:23

Mouais. Gni
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Message par matrefeytontias Lun 12 Déc - 17:56

Humour, humour ^^

Sinon, juste pour savoir est-ce quelqu'un a essayé de faire quelque chose ou est-ce que mon tuto fais juste beau pour l'instant ? Très Content
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Message par sandro Lun 12 Déc - 18:16

Pour l'instant je suis plutôt en train de me remettre à l'asm pour pouvoir tester ton IDE (ce que je ferais dès que tu m'aura révelé comment et où on définit les variables (avec #define) pour ce header abrégé).

D'abbord le compilé, ensuite je pourrais peut-être songer à essayer de le refaire à la main.

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Message par matrefeytontias Lun 12 Déc - 18:26

ben avec les #define faut surtout pas le faire ^^

il faut la définir avec
Code:
variable = saferam1
et tu l'utilise comme ça
Code:

ld registre,valeur
ld (variable),registre
sachant qu'une variable prend 2 octets de place et qu'on peut y assigner qu'un registre.


Dernière édition par matrefeytontias le Lun 12 Déc - 21:01, édité 1 fois
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Message par noelthebest Lun 12 Déc - 19:48

matrefeytontias a écrit:Pancarte Merci

T'as réussi à faire des trucs ?

Sinon, tu pourrais rajouter une option "hexadécimal" dans la section "langages" du profil ? Gni Voire même plusieurs parce que l'hexa change entre Ti-76, 82stats/83, 83+/84+ ... Ça serait marrant ^^ Et puis tiens pourquoi pas un groupe "Programmeurs de l'extrême" qui regrouperait tous ceux qui programment en hexa ?

Pancarte Boulet

T'as d'autres idées comme ça tant qu'on y est ? Pour les âneries sans fin je t'aurais mis 9/10 tu vois.
Enfin bref, bonne continuation, si tu trouves d'autres trucs... ça serait bien que quelqu'un puisse fait un tutoriel COMPLET sur l'asm sur le site du zér0 (mdr1 a abandonné le sien on dirait) , si tu es volontaire... moi je suis partant. Clin Oeil
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Message par matrefeytontias Lun 12 Déc - 20:23

Je suis au courant merci, c'était pas sérieux Pancarte Boulet

En plus je connais pas trop trop l'ASM, pour l'instant je fais que compiler des petits programmes ne servant à rien pour avoir leur équivalent hexa Gni
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