De la vraie 3D véritable en Axe !
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De la vraie 3D véritable en Axe !
Salut les gens !
Voilà une p'tite démo de 3D utilisant les vertex, des points dans l'espace 3D ! C'est donc de la vraie 3D, pas un effet visuel comme, par exemple, au hasard, le raycasting (coucou nikitouzz :troll:).
Bon j'avoue que pour l'instant c'est un peu moche (c'est en wired → fil de fer) et même buggé, mais c'est à cause de la précision trop faible, ça sera vite réglé
Voilà le screen d'une pyramide :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Comme vous pouvez le voir, on peut faire des rotations sur les axes X, Y et Z.
Voilà [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] les contrôles :
Valà, je mettrai à jour en fonction de mes améliorations.
Enjoy !
Voilà une p'tite démo de 3D utilisant les vertex, des points dans l'espace 3D ! C'est donc de la vraie 3D, pas un effet visuel comme, par exemple, au hasard, le raycasting (coucou nikitouzz :troll:).
Bon j'avoue que pour l'instant c'est un peu moche (c'est en wired → fil de fer) et même buggé, mais c'est à cause de la précision trop faible, ça sera vite réglé
Voilà le screen d'une pyramide :
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Comme vous pouvez le voir, on peut faire des rotations sur les axes X, Y et Z.
Voilà [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] les contrôles :
- [↑] et [↓] : rotation autour de l'axe X
- [←] et [→] : rotation autour de l'axe Y
- [f(x)] / [Y=] et [graph] : rotation autour de l'axe Z
- [clear] : quitter
Valà, je mettrai à jour en fonction de mes améliorations.
Enjoy !
matrefeytontias- Platinum 1
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
Hum pas mal mais je ne vois pas en quoi c'est "de la vrai 3D" ?
une explications plus complète ?
une explications plus complète ?
Axenntio- Or 2
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
"Vraie 3D" dans le sens où je calcule chaque point en fonction de ses coordonnées x, y et z, et je les lie uniquement après les avoir calculés. Vu que je bosse avec 3 coordonnées par point -> 3 axes, c'est de la 3D.
matrefeytontias- Platinum 1
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
ok j'ai compris donc comme tu l'a dis au dessus, tu travail dans "l'espace" ?
Axenntio- Or 2
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
C'est exactement ça
Je compte faire un outil pour placer autant de vertices qu'on veut, et donc faire des formes complexes.
Je compte faire un outil pour placer autant de vertices qu'on veut, et donc faire des formes complexes.
matrefeytontias- Platinum 1
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
bas bonne chance mais juste tu as une petite explication pour comment as tu fais cette "vrai 3D" ?
Axenntio- Or 2
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
Ça viendra avec le code source
matrefeytontias- Platinum 1
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
ok merci nous aimons la puissance de la 3D x)
Axenntio- Or 2
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
cool ça !
À quand zCraft en 3D ?
À quand zCraft en 3D ?
noelthebest- Platinum 1
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
zcraft serait plus adapter au raycasting
moi je me demande si tu utilise des cos sin pour les rotations ou une autre methode ?
moi je me demande si tu utilise des cos sin pour les rotations ou une autre methode ?
nikitouzz- Platinum 1
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
ZCraft ne serait aaabsolument pas adapté au raycasting parce qu'on peut pas afficher deux blocs aux mêmes X et Y et à une altitude différente.
Et oui, j'utilise sinus et cosinus pour les rotations. En fait au début du programme je rempli L1 de sinus de 0 à 255 et pareil pour L2 et cosinus. Ensuite, quand je veux faire cos(AnglX), je fais sign{AnglX+L2}, c'est beaucoup plus rapide
Et oui, j'utilise sinus et cosinus pour les rotations. En fait au début du programme je rempli L1 de sinus de 0 à 255 et pareil pour L2 et cosinus. Ensuite, quand je veux faire cos(AnglX), je fais sign{AnglX+L2}, c'est beaucoup plus rapide
matrefeytontias- Platinum 1
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
Ben voilà, des datas de résultats mathématiques c'est un des secrets les plus importants pour faire des programmes à la fois simples et puissants (sans s'encombrer de précision innutile).
Continue sur ta lancée !
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linkakro- Or 4
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
Tout à fait, c'est pour ça que le début du code source de KoFiX ressemble à ça:linkakro a écrit:Ben voilà, des datas de résultats mathématiques c'est un des secrets les plus importants pour faire des programmes à la fois simples et puissants (sans s'encombrer de précision innutile).
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- Spoiler:
- .coordonnes pts notes!=cordes
.identiques pr les 3 1eres cordes mais leger decalage pour les 2 dernieres
Data(96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96,96)->GDB3
Data(37,37,36,35,34,33,32,31,30,30,30,29,28,27,27,27,25,25,24,24,23,22,22,21,20,20,19,19,17,17,16,16,15,14,14,14,12,12,11,11,9,9,9,8,7,6,6,5,4,4,3,3,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0)
Data(41,41,41,40,40,40,39,39,39,38,38,37,37,37,36,36,36,35,35,35,34,34,33,33,33,32,32,32,31,31,31,30,30,30,29,29,28,28,28,27,27,27,26,26,26,25,25,24,24,24,23,23,23,22,22,22,21,21,20,20,20,19,19,19)
Data(46,46,46,45,45,45,45,45,45,45,45,44,44,44,44,44,44,44,44,43,43,43,43,43,43,43,43,42,42,42,42,42,42,42,42,41,41,41,41,41,41,41,41,40,40,40,40,40,40,40,40,39,39,39,39,39,39,39,39,38,38,38,38,38)
Data(52,52,52,52,52,53,53,53,53,53,53,53,53,53,54,54,54,54,54,54,54,54,55,55,55,55,55,55,55,55,55,56,56,56,56,56,56,56,56,56,57,57,57,57,57,57,57,57,57,58,58,58,58,58,58,58,58,58,59,59,59,59,59,59,56,57,57,57,58,58,58)
Data(59,59,59,60,60,60,61,61,62,62,62,63,63,63,64,64,64,65,65,65,66,66,66,67,67,67,68,68,69,69,69,70,70,70,71,71,71,72,72,72,73,73,73,74,74,74,75,75,76,76,76,77,77,77,78,78,78)
.plein de 96 pr les notes pas a jouer, a ne pas dessiner (hors écran)
.coordonnes pts cordes
Data(37,37,36,35,35,34,34,33,32,32,31,31,30,29,29,28,28,27,26,26,25,25,24,23,23,22,22,21,20,20,19,19,18,17,17,16,16,15,14,14,13,13,12,11,11,10,10,9,8,8,7,7,6,5,5,4,4,3,2,2,1,1,0,0)->GDB2
Data(41,41,41,40,40,40,39,39,39,38,38,37,37,37,36,36,36,35,35,35,34,34,33,33,33,32,32,32,31,31,31,30,30,30,29,29,28,28,28,27,27,27,26,26,26,25,25,24,24,24,23,23,23,22,22,22,21,21,20,20,20,19,19,19)
Data(46,46,46,45,45,45,45,45,45,45,45,44,44,44,44,44,44,44,44,43,43,43,43,43,43,43,43,42,42,42,42,42,42,42,42,41,41,41,41,41,41,41,41,40,40,40,40,40,40,40,40,39,39,39,39,39,39,39,39,38,38,38,38,38)
Data(50,50,50,50,50,51,51,51,51,51,51,51,51,51,52,52,52,52,52,52,52,52,53,53,53,53,53,53,53,53,53,54,54,54,54,54,54,54,54,54,55,55,55,55,55,55,55,55,55,56,56,56,56,56,56,56,56,56,57,57,57,57,57,57)
Data(54,55,55,55,56,56,56,57,57,57,58,58,58,59,59,60,60,60,61,61,61,62,62,62,63,63,63,64,64,64,65,65,65,66,66,67,67,67,68,68,68,69,69,69,70,70,70,71,71,71,72,72,72,73,73,74,74,74,75,75,75,76,76,76)
Data(59,59,60,60,61,62,62,63,63,64,64,65,66,66,67,67,68,69,69,70,70,71,72,72,73,73,74,74,75,76,76,77,77,78,79,79,80,80,81,81,82,83,83,84,84,85,86,86,87,87,88,89,89,90,90,91,91,92,93,93,94,94,95,96)
Lbl X
.evite l'entassement des notes
Data(0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,2,2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,8,9,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,25,26,27,28,30,31,33,34,36,37,39,40,42,43,45,47,49,50,52,54,56,58,60,62,64,64,64)->GDB8
Lbl HEI
.notes width
[05050505060606060707070708080808090909090A0A0A0A0B0B0B0B0C0C0C0C0D0D0D0D0E0E0E0E0F0F0F0F1010101011111111121212121313131314141414]->GDB1
Lbl Frets
.Frets bitmap
[]->GDB9
[F8000000000000000000001FF7FFFDFFFEFFFF7FFFDFFFEFF4000B00028001400050002FEDFFDAFFFABFFD6FFF5BFFB7DBFFD6FFF6BFFDAFFF6BFFDBD7FFD5FFF5BFFEAFFFABFFEBB7FFB5FFF57FFEAFFFADFFEDAFFFADFFF57FFEAFFFB5FFF560002800050000A0001400067FFFEFFFFDFFFFBFFFF7FFFF]
(je déconne pas, c'est vraiment ça le début du code)
A part ça, très joli travail, Matref. Il n'y a plus qu'à commencer zCraft [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Hayleia- Or 4
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
matrefeytontias a écrit:ZCraft ne serait aaabsolument pas adapté au raycasting parce qu'on peut pas afficher deux blocs aux mêmes X et Y et à une altitude différente.
Et oui, j'utilise sinus et cosinus pour les rotations. En fait au début du programme je rempli L1 de sinus de 0 à 255 et pareil pour L2 et cosinus. Ensuite, quand je veux faire cos(AnglX), je fais sign{AnglX+L2}, c'est beaucoup plus rapide
:O je n'avais pas pensée a faire sa avec les cosinus et sinus :O sa serait bien plus rapide je verrais pour l'adapter a mon raysacter qui arrive d'ailleur bientot en niveau de gris
nikitouzz- Platinum 1
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
A quand un "solidwork" sur z80 ?
maxence- Or 4
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
À quand zBlender tant qu'à faire... attendons, on verra bien.
noelthebest- Platinum 1
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
J'ai effectivement prévu une sorte de micro-SolidWorks, mais on verra tout ça quand mon moteur marchera correctement
matrefeytontias- Platinum 1
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
La fction sign{ que tu utilise pour calculer les angles renvoie le premier octet pointé c'est bien ça ? en clair on devrait se retrouver avec quelquechose entre 0 et 255, mais dans le tuto c'est marqué que ça va de -128 à 127...
Donc en gros on se retrouve avec des trucs du genre 65490, comment tu fait pour calculer la bonne distance avec ça
Donc en gros on se retrouve avec des trucs du genre 65490, comment tu fait pour calculer la bonne distance avec ça
maxence- Or 4
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
Le principe de la fonction sign{ }, c'est qu'elle renvoie un octet signé, donc entre 65535-127 et 127. Cette valeur, je vais la diviser avec la division signée pour continuer à travailler entre -127 et 127.
matrefeytontias- Platinum 1
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
:O la division signée ? Comment on fait ça en axe ?
Ce matin j'ai essayé de comprendre comment fonctionnaient les sinus et cosinus en axe (heureusement qu'on m'avais dit dans le tutoriel sur le raycasting qu'il y avait un coef en axe sinon je me serais déjà frapper la tête contre les murs ), et j'ai finis par y arriver... enfin je crois
Mais les cosinus et sinus renvoient déjà un chiffre entre 65535-127 et 127 non ? Pourquoi utilise tu sign{ ?
Ce matin j'ai essayé de comprendre comment fonctionnaient les sinus et cosinus en axe (heureusement qu'on m'avais dit dans le tutoriel sur le raycasting qu'il y avait un coef en axe sinon je me serais déjà frapper la tête contre les murs ), et j'ai finis par y arriver... enfin je crois
Mais les cosinus et sinus renvoient déjà un chiffre entre 65535-127 et 127 non ? Pourquoi utilise tu sign{ ?
maxence- Or 4
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
Parce que 65536-127 et -127 sont stockés de la même manière. Mais pour faire comprendre au programme qu'il veut lire -127 et pas 65536-127, Matref doit utiliser la commande sign{}, sinon le calcul derrière sera faux car effectué avec 65536-127 et pas avec -127.maxence a écrit:Mais les cosinus et sinus renvoient déjà un chiffre entre 65535-127 et 127 non ? Pourquoi utilise tu sign{ ?
Hayleia- Or 4
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
Il faut mentionner les codages sinon ce n'est pas clair du tout... (ou alors je suis un extraterrestre.)
-127 relatif_1_octet = 256-127 naturel_1_octet = $00 81
-127 relatif_2_octets = 65536-127 naturel_2_octet = $FF 81
De même pour tous les nombres entre -127 et +128. Edit : sauf que pas besoin de complémenter les positifs à 65536 ni 256
Donc il faut extraire les bits de poids faîble et les coder de nouveau sur 2 octets. cqfd.
(remarque : les bits de poids faible sont bien les premiers bits du nombre dans la mémoire)
edit : quoique je ne sais pas sur combien d'octets sont codés les nombres d'une division signée en Axe.
edit : corrigé une confusion de ma part entre 2 octets et 4 quartets
-127 relatif_1_octet = 256-127 naturel_1_octet = $00 81
-127 relatif_2_octets = 65536-127 naturel_2_octet = $FF 81
De même pour tous les nombres entre -127 et +128. Edit : sauf que pas besoin de complémenter les positifs à 65536 ni 256
Donc il faut extraire les bits de poids faîble et les coder de nouveau sur 2 octets. cqfd.
(remarque : les bits de poids faible sont bien les premiers bits du nombre dans la mémoire)
edit : quoique je ne sais pas sur combien d'octets sont codés les nombres d'une division signée en Axe.
edit : corrigé une confusion de ma part entre 2 octets et 4 quartets
Dernière édition par linkakro le Mer 31 Oct - 12:57, édité 3 fois
linkakro- Or 4
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
@maxence : la division signée : //
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
C'est surtout parce que les nombres négatifs sont sur deux octets, et que je lis des octets uniques de L1 signés (donc entre $79 pour 127 et $80 pour -127) alors que je veux des signés sur deux octets (donc entre $FF60 et $0079). Ce que fait sign{ }, c'est qu'il prend en argument un nombre signé un octet et renvoie un nombre signé deux octets.
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Re: De la vraie 3D véritable en Axe !
Merci pour toutes ces explications
@Mat : Si j'ai un conseil pour les améliorations de ton moteur, c'est de ne garder que la rotation autour des axes X et Y comme sur les logiciels de MAO classiques (comme solidwork vu que tu veux en quelque sorte le recréer).
@Kinder : Merci pour la division, entre temps je me suis rappelé que tu avait fait la liste de toutes les commandes en dernière partie sur ton tuto, c'est vraiment pratique que tu l'ai ajoutée
@Mat : Si j'ai un conseil pour les améliorations de ton moteur, c'est de ne garder que la rotation autour des axes X et Y comme sur les logiciels de MAO classiques (comme solidwork vu que tu veux en quelque sorte le recréer).
@Kinder : Merci pour la division, entre temps je me suis rappelé que tu avait fait la liste de toutes les commandes en dernière partie sur ton tuto, c'est vraiment pratique que tu l'ai ajoutée
maxence- Or 4
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