[AXE] SPRITEDT, encore un éditeur de plus...

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[AXE] SPRITEDT, encore un éditeur de plus...

Message par maxence le Sam 16 Nov - 15:11

Je présente aujourd'hui SPRITEDT (prononcé sprite edit ^^), que j'ai fait en axe.

Vous vous dites que c'est encore un éditeur de plus, mais je pense honnetement qu'il a son petit plus Content

Je vais donc faire la liste de ses fonctionnalités.

Tout d'abord, on dépkace le curseur avec les touches fléchées. La touche 2ND pour changer la couleur d'un pixel (ici un carré de 8*8 en noir ou blanc).

Il y a 5 fonctions, assignées au boutons de F1 à F5 :

F1 : inverse le sprite sur l'axe vertical
F2 : inverse le sprite sur l'axe horizontal
F3 : effectue une rotation du sprite à 90°
F4 : inverse les couleurs du prite
F5 : efface le sprite

À droite il y a le code hexadecimal du sprite, à raison de deux caractères par ligne sur 8 lignes.
En bas à droite, il y a l'aperçu du sprite.

Mais la nouveauté est ici, la touche ALPHA qui est en quelque sorte la touche "SHIFT", qui permet ainsi d'avoir accès à de nouvelles fonctions :

ALPHA + flèche de bas : Passe à l'onglet du dessous
ALPHA + flèche du haut : Passe à l'onglet du dessus

Il y a au total 5 onglets pour gêrer 5 sprites en parallèle.
L'aperçu de chaque onglet se trouve dans la barre de gauche, au dessus de l'aperçu de l'onglet actuel.

ALPHA + F3 : copie le sprite actuel
ALPHA + F4 : colle le dernier sprite copié
ALPHA + F5 : efface tous les onglets

ALPHA + flèche de droite : touche "animation", c'est le but même de cet éditeur.
Fait défiler la liste de sprite rapidement (plus que manuelement) mais pas trop (pour avoir le temps de voir quand même) tant que les touches sont maintenues. Les onglets vides sont ignorés.

Le but est de pouvoir tester une animation de 5 sprites maximum donc.

Dernière fonction, quand on quitte le programme, les sprites sont sauvegardé et vous les retrouvez dès que vous relancez SPRITEDT.

En résumé, vous pouvez créer et tester facilement des animations (car le but est surtout là), mais aussi des sprites simple, sans avour besoin d'effacer un sprite pour en faire un autre, et très rapidement avec le copier/coller pour les animations, qui évite d'avoir à refaire tout le sprite à chaque fois en repartant du précédant.

Je posterais peut-être un screen mercredi, si vous le voulez Content

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Re: [AXE] SPRITEDT, encore un éditeur de plus...

Message par Invité le Mer 20 Nov - 12:47

Bonjour.

Un petit lien peut-être ?

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Re: [AXE] SPRITEDT, encore un éditeur de plus...

Message par nikitouzz le Mer 20 Nov - 18:07

Bien maxence ! meme si je pense que plusieurs sprite sur une seul page aurait été preferable ! 

Il faudrais pouvoir gerer les niveau de gris aussi !

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Re: [AXE] SPRITEDT, encore un éditeur de plus...

Message par maxence le Mer 20 Nov - 19:10

Pour un éventuel lien + screen animé je vais avoir besoin du PC de mon père (pour ti-calc (je neme souvient plus du nom)), donc mercredi prochain au mieux je dirais.

nikitouz, qu'enrends tu par "plusieurs sprites sur une même page" ?

J'ai oublié de le préciser dans le premier post, le compilé pèse 1988 octets, le problème c'esr que je ne sais pas (bien en tous cas) optimiser l'axe. Je veux bien donner la source, mais elle n'est pas lisible, car "optimisée" par moi déjà, et sans commntaires ni indentation (même si je trouve qu'indenter sur une ti est ridicule).

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Re: [AXE] SPRITEDT, encore un éditeur de plus...

Message par Hayleia le Ven 22 Nov - 16:49

maxence a écrit:Pour un éventuel lien + screen animé je vais avoir besoin du PC de mon père (pour ti-calc (je neme souvient plus du nom)), donc mercredi prochain au mieux je dirais.
Wabbitemu ?

maxence a écrit:nikitouz, qu'enrends tu par "plusieurs sprites sur une même page" ?
Je pense qu'il voulait dire voir toutes les sprites à l'écran en une fois, sans avoir à appuyer sur une touche pour passer d'une sprite à l'autre.

maxence a écrit:(même si je trouve qu'indenter sur une ti est ridicule).
C'est vrai que sur 16 colonnes, ça dépasse assez vite et ça devient vite illisible (ce qui contredit le but de l'indentation). C'est pour ça que plusieurs personnes ont tenté de faire des éditeurs qui utilisent la petite police d'écriture, mais aucun n'a abouti à ma connaissance.

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Re: [AXE] SPRITEDT, encore un éditeur de plus...

Message par nikitouzz le Ven 22 Nov - 22:12

Donne nous ton code toujours on pourra sun peu optimiser !

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Re: [AXE] SPRITEDT, encore un éditeur de plus...

Message par maxence le Dim 24 Nov - 18:17

Oui wabbitemu pour le screen.

Pour les onglets, en fait ils apparaissent tous en même temps en petit dans la barre à gauche, mais ils apparaissent en grand et étiables seulement quand l'onglet est selectionné.

En fait dans la barre à gauche il y a un aperçu de chaque onglet, puis en dessous (séparé des autres), il y a l'aperçu du sprite actuel, ce qui permet de visualiser le résultat de l'animation telle qu'elle serait dans le programme.

Si je peux je posterais le code en même temps que le reste, ou alors je met l'executable + la source en telechargement ? (la deuxième solution me parait peut-être mieux)

J'ai une question : Comment faire une appvar à "taille variable" ? Par exemple, on fait une appvar qui contient une liste de sprite, et si on créer un nouveau sprite on agrandi sa taille pour ajouter le nouveau sprite ?

J'ai presque envie de faire un nouveau SPRITEDT, où il y aurait une partie création et une partie animation distincte. Avec un nombre ilimité de sprite pour l'animation, et qui gère pourquoi pas les niveaux de gris (vraiment en option)... Quelque chose qui créerait les appvar contenant les sprites, il resterait plus qu'à faire : [appvSPRITE]->pic1
Et hop ! Plus besoin de se saouler à rentrer les codes hexa !

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Re: [AXE] SPRITEDT, encore un éditeur de plus...

Message par nikitouzz le Mar 26 Nov - 14:36

Impossible ! mais tu peux supprimer l'ancienne appvar et enc rée une uatre, c'est un bon moyen ca !

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Message par Hayleia le Mer 27 Nov - 6:41

nikitouzz a écrit:Impossible ! mais tu peux supprimer l'ancienne appvar et enc rée une uatre, c'est un bon moyen ca !
Si, avec MemKit, ce que Runer112 m'a confirmé.

Mais de toute façon, pourquoi faire une appvar à taille variable ? Les 768 octets à L1 ne suffisent pas pendant l'exécution du programme ? On peut y stocker jusqu'à 96 sprites puis les stocker en appvar juste en fin de sortie sans avoir d'appvar modulable, non ?

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Re: [AXE] SPRITEDT, encore un éditeur de plus...

Message par maxence le Mer 27 Nov - 15:56

Lien pour le téléchargement du GROUPE SPRITEDT qui contient l'éxecutable et le code source.

Je vais voir si je peux faire un screen vite fait, j'éditerais si besoin Clin Oeil

EDIT : voici un screen très mauvais, à cause de la combinaison ALPHA+autre touche qui bug sur wabbitemu :/

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RE EDIT :
Pour l'appvar, c'est parce qu'il serait pratique de créer une appvar juste avec la bonne taille, au lieu de copier tous les sprites dedans et qu'elle prenne une taille immense. En gros, créer une appvar qui fait tout juste assez de place pour contenir tous les sprites à mettre dedans.

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Message par Hayleia le Mer 27 Nov - 17:59

Oui, j'avais bien compris pour l'appvar, mais elle ne sert qu'à la sauvegarde, donc qu'est-ce qui empêche de mettre toutes les sprites dans la zone de RAM qui commence à L1, et à la fin créer l'appvar de la bonne taille pour sauvegarder ton travail dedans ?

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Message par maxence le Mer 27 Nov - 20:20

Oui en fait c'est bien ça que je voulais faire, mais je ne pensais pas que c'était possible de créer une appvar si la taille n'était pas une constante.

Et sinon autre question, comment faire pour faire une appvar a nom entré par l'utilisateur ?
En fait j'ai même la flemme de faire la partie qui demande le nom de l'appvar, j'aimerais bien trouver une solution pour que l'appvar créée n'ai pas un nom déjà pris :/

Sinon j'espère que tout le monde peut dégrouper avec sa calculatrice sinon le lien ne sert à rien, de toute façon si on ne peut pas le degrouper on ne peut pas l'executer je pense...

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