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probleme tilemaping

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Message par maxence Mer 29 Fév - 15:12

Pour m'entrainer dans le but d'un futur projet de RPG j'ai creer une map.

Deja elle ne fait que 18 colones et 27 lignes mais le programme executable fait 800 ko.
Mais le vrai probleme c'est que quand on se deplace de gauche a droite, on avance de 2 "crants" au lieu de un quand on va d haut en bas. Je ne sais pas si voyez ce que je veux dire, mais du coup on se deplace 2 fois plus vite lateralement que de haut en bas.
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Message par linkakro Mer 29 Fév - 15:20

Commence par présenter ton code source pour qu'on puisque chercher ce qui ne va pas.

Même en axe il doit y avoir des variables de positions, non ? Et des procédures de déplacement avec des incréments ?
Dans ce cas regarde que les incréments soient identiques.
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Message par kindermoumoute Mer 29 Fév - 15:25

Il faut poster un code source si tu veux qu'on comprenne mieux ton problème !

Ton problème vient probablement du fait que tu utilise un tilemapping qui actualise deux par deux les tiles du coté de l'écran. Je ne connais pas trop ton code, mais souvent cela est du à une boucle For() qui se répète 6 fois au lieu de 12 comme ceci :
Code:
:For(Y,0,7)
:For(X,0,5)
:{Y*6+GDB1+X}→A
:Pt-On(X*16,Y*8,A/16*8+Pic1)
:Pt-On(X*16+8,Y*8,A^16*8+Pic1)
:End
:End
Donc je te conseillerais d'utiliser la commande nib{} qui extrait le quartet (et non pas l'octet) au pointeur donné. NB : comme il y a deux fois plus de quartet que d'octet, il faut multiplier ce pointeur par 2.
Code:
:For(Y,0,7)
:For(X,0,11)
:nib{Y*6+GDB1*2+X}→A
:Pt-On(X*8,Y*8,A*8+Pic1)
:End
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probleme tilemaping Empty Re: probleme tilemaping

Message par maxence Mer 29 Fév - 15:52

Oui merci ca a marcher, mais mon code aurait ete asser long a recopier puisqu'il aurait fallu que je le fasse a la main. Mais comment fait on pour recuperer l'octet de la map (dans mon code il n'y a que des zero et des un) pour savoir quand il y une colision avec me decors ? Parce que du coup ca change tout.
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Message par kindermoumoute Mer 29 Fév - 16:00

Du tout, il faut anticiper le déplacement avec une fonction qui extrait à l'avance les tiles :
Code:
:Tile(1,0)??Y++
:Tile(0,-1)??X--
:Return
:
:Lbl Tile
:nib{Y+r1*6+GDB1*2+X+r2}
:Return
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Message par noelthebest Mer 29 Fév - 16:20

800ko ? lol
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Message par maxence Mer 29 Fév - 18:51

Bon au final j'ai reussi, merci a toi. 800ko, j'ai dit quelque chose de mal ? ^^
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Message par noelthebest Mer 29 Fév - 18:53

Une map ça fait plus 800 octets que 800 000 octets en général... 800ko c'est trop pour être stocké sur la TI que tu as normalement.
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