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Message par matrefeytontias Mar 20 Mar - 17:56

Salut les gens !

Dans le cadre du Ti-Concours (puisqu'il faut le nommer Langue ), j'ai eu l'idée de refaire le fameux jeu Jet Pack de l'iPhone et autres iPad, mais sur calculatrice et avec 4 niveaux de gris, le tout en Axe bien sûr Ok

Donc je commence juste hein (aujourd'hui 9h00 pour être précis ^^) mais j'ai déjà une bonne base de faite (la physique du jetpack Ok)

Je posterai mes screens du plus récent au plus vieux ici Content
Screens:


Dernière édition par matrefeytontias le Mer 16 Mai - 16:26, édité 16 fois
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Message par persalteas Mar 20 Mar - 20:42

trippant :DDD

le graphisme est tellement bien fait que j'entends le son du jet-pack d'ici...
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Message par Polymorph Mar 20 Mar - 22:01

whooo, ça a l'air sympa!

Vu que j'ai pas participé dans la catégorie Axe, il doit y avoir moyen de te donner des idées, ou de t'aider dans ton projet... ^ ^

Moi j'aurai essayé de travailler un peu plus le sprite, qui fait très "Mario" x) et j'aurai commencé par faire courir le mec quand il touche le sol, comme sur la version originale ;D

Pour le reste, la physique du jeu a l'air impeccable, et l'effet Jetpack est sobre et classe. Ton projet s'annonce bien je trouve ^ ^.
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Message par matrefeytontias Mer 21 Mar - 12:01

Maintenant, la physique et les animations du perso sont terminées Ok

@polymorph laisse-moi le temps hé, j'ai commencé qu'hier ^^ pis il est très bien mon perso, en plus comme il bouge on s'attarde pas trop dessus donc ça choque pas Content

Je pense pas qu'on soit autorisé à recevoir d'aide (vu que c'est un projet perso) mais bon, merci quand même Ok

Ah oui, pis j'ai fait un ptit sol temporaire et géré quelques bugs, maintenant le perso court et a le petit soubresaut caractéristique des courses Gni et puis ça rame pas !
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Message par kindermoumoute Mer 21 Mar - 12:26

J'adore le principe ! Clin Oeil
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Message par matrefeytontias Jeu 22 Mar - 17:55

Update !

Les missiles sont rajoutées et fonctionnent parfaitement Ok ça avance plus vite que ce que je croyais Très Content et ça rame toujours pas !
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Message par Polymorph Jeu 22 Mar - 18:06

Très impressionnant!

Je sais que je jouerai à ce jeu quand il sera terminé! x)
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Message par matrefeytontias Jeu 22 Mar - 18:10

Update de la 3e image, j'ai trouvé le moyen d'avoir des grayscales relativement bon avec Wabbit x)
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Message par persalteas Jeu 22 Mar - 19:11

c'est toujours sympa, mais on dirait qu'il y a des petits laggs de temps en temps ?
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Message par matrefeytontias Jeu 22 Mar - 19:16

C'est sûrement ton navigateur, parce que dans mon jeu comme sur mon screen ça reste régulier Content
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Message par persalteas Ven 23 Mar - 20:22

ouais surement.

La preuve ton avatar aussi a des petits laggs.
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Message par matrefeytontias Dim 25 Mar - 11:45

Voilà, le moteur de scroll est fait ! Y'a plus qu'à l'implémenter avec le reste du code Ok (y m'aura bien fait ch*er ceci dit Gni )
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Message par Invité Dim 25 Mar - 16:13

Gni cool (matrefeytontias, le maitre de l'Axe)
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Message par matrefeytontias Dim 25 Mar - 16:48

Roh bah non, j'vais pas voler son titre à Kindermoumoute Gni
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Message par persalteas Dim 25 Mar - 17:04

Je suis quand même épaté qu'en moins d'un an tu arrives à ce niveau.

Tu es vraiment doué.
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Message par noelthebest Dim 25 Mar - 17:44

Disons qu'il est moins doué en TI-Basic ^^
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Message par matrefeytontias Dim 25 Mar - 17:46

Oui, ça Gni

@persalteas : Pancarte Merci

@toutLeMonde (^^) :

Quoi qu'il en soit, j'ai un problème à vous soumettre parce que moi je bloque Gni : pour le scrolling en question, le principe c'est que j'affiche mon image, je teste tous les pixels (en fait les bits) pour voir ceux qui sont allumés et je les rallume à l'identique de l'autre côté de l'écran après avoir décalé l'image (pour scroller).

Et ça pour deux buffers puisque mon image est en 4 niveaux de gris.

En code, ça donne ça :
Code:
:.X2t est le buffer 1, Y2t le buffer 2
:.J'utilise L2 pour stocker l'état des pixels
:.Il y a une marge de 8 pixels en haut de l'image
:
:For(r1,7,63)
: {r1*12+X2t}e0→{r1+L2
: {r1*12+Y2t}e0→{r1+L2+64
:End
:
:Horizontal -(X2t
:Horizontal -(Y2t
:
:For(r1,7,63
: {r1+L2} or {r1*12+11+X2t→r2}→{r2
: {r1+L2+64} or {r1*12+11+Y2t→r2}→{r2
:End
:
:.Affiche l'image en 4 niveaux de gris
:Copy(X2t
:Copy(Y2t

Ça ça marche très bien pour décaler l'image d'un pixel, mais je trouve que c'est trop lent, donc vous auriez pas une idée pour faire scroller tout ça plus vite ? (sivouplé Gni)
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Message par linkakro Dim 25 Mar - 19:57

Plusieurs pixels à chaque fois peut-être ?
Il faut juste que l'avancée des obstacles tombe toujours juste sur les pixels que tu testes au niveau de ton personnage (colisions etc)
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Message par kindermoumoute Dim 25 Mar - 20:28

persalteas a écrit:Je suis quand même épaté qu'en moins d'un an tu arrives à ce niveau.

Tu es vraiment doué.
C'est surtout toi qui n'y connais rien pour dire ça. Silence

Matrefeytontias, je t'avouerais que j'ai essayé pendant une demi-heure à faire un smoothscolling avant de me rendre compte que ça marcherais pas pour les missiles et le déplacement du jet-Pack. Mitigé

Donc il te faut un truc qui actualise l'écran en temps réel. L'idée des deux buffers temporaires est intéressante, mais ton jeu sera trop lent sur 83+. Ordre

A l'aide de ces buffer tu peux reprendre l'idée d'un smoothscrolling. Parce qu'à chaque boucle tu n'aura qu'à copier ces buffers sur le buffer principale et le back-buffer. Puis afficher sur ces derniers les missiles + persos. Je me demande si il n'y aurais pas un moyen de faire tout ça... sur l'écran directement ! Il faut en parler à Quigibo.

Quand au choix des buffers, il y a deux solutions :
- Soit en créer deux nouveaux (par exemple sur une appvar que tu supprimerais à la fin du programme).
- Ou tout simplement en modifiant directement les images du niveau (qui peut aussi être stocké dans une appvar).

Je m'explique pour cette deuxième solution qui est intéressante : tu copie la ligne qui disparaît vers la nouvelle ligne !

La méthode la plus rapide pour faire cela est probablement d'utiliser des masques : 127 pour la ligne de gauche et 254 pour la ligne de droite.

Après ce ne sont que des idées, à toi de bien les exploiter. Clin Oeil
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Message par matrefeytontias Lun 26 Mar - 15:01

C'est bon c'est réglé, j'ai trouvé ce matin vers 10h00, ce que je fais c'est que grâce à la commande Select() je copie l'état des deyx pixels de gauche sur 64 lignes (= état des bits) dans L1, puis je copie les champs correspondants de L1 dans les 2 lignes de droite à l'aide d'un OR. Ça fonctionne très bien et ne rame pas plus que ça Ok

Kindermoumoute a écrit:C'est surtout toi qui n'y connais rien pour dire ça

Euuuuh hey on est où là ? C'est pas parce que tu maîtrise mieux l'Axe que moi que tu peux te permettre ce genre de réflexions très agréables et pas du tout condescendantes Nul
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Message par kindermoumoute Lun 26 Mar - 16:34

Je voulais seulement dire à persalteas que si il se mettais un peu à l'Axe, il atteindrait le même niveau tout aussi rapidement... Neutre

Ce n'est pas méchant, c'est juste que l'Axe est plus axeessible qu'il ne le pense. Content
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Message par Polymorph Lun 26 Mar - 16:38

Très impressionnant, mais on a perdu en fluidité :/
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Message par matrefeytontias Lun 26 Mar - 16:51

C'est sûr, à copier 1536 octets tous les deux tours de boucles, ça fait ramer ^^
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Message par Polymorph Lun 26 Mar - 17:10

Ne faudrait-il pas supprimer un ou deux niveaux de gris du décord pour fluidifier tout ça?
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Message par matrefeytontias Lun 26 Mar - 17:21

Ah non pas possible. J'ai les deux images en 4*768 caractères hexa, ça reste comme c'est !

Pis ça serait moche.
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