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[AXE] la façon la plus rapide de dessiner des pixels en axe

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[AXE] la façon la plus rapide de dessiner des pixels en axe Empty [AXE] la façon la plus rapide de dessiner des pixels en axe

Message par nikitouzz Lun 22 Oct - 21:55

Vous vous êtes souvent demander comment dessiner des pixels d'une façon particulièrement rapide Content Voici la solution :

on sait que l’écran est composer de 96x64 pixels et que par définition, l’écran est composée de 64 ligne de 12 octets chacun ( car un octets est égale a 8 bits et bx12=96 Content )

nous allons donc nous en servir Content

Pour cette technique, nous allons récupérer le numéro de l'octets en fonction de la position X et Y du pixels que l'on veut dessiner.

1) Nous allons récupéré le numéro de la ligne, on sait que une ligne est égale a 12 octets donc on ajuste a prendre Yx12 pour récupéré le premier octets de la ligne Y, ensuite nous allons récupéré le numéro de l'octets X en faisant tout simplement X/8.

On a donc le code :
Code:
:(Yx12)+(X/8)+L6->P
(on stocke le résultat obtenu dans la variable P. )

2)Il faut maintenant trouver le numéro du bit a allumer dans les 8 bit d'un octets, et la rien de plus simple il suffit de faire :
Code:
{A^8+GDB0}
Content

:O :O mais d'ou vient de GDB0 ??? :O :O.

c'est enfaîte le numéro du bit a dessiner contenue dans une chaîne hexadécimal qui est celle ci
Code:
:[80402010080040201]->GDB0
cette chaîne s'explique facilement car en binaire elle donne :
Code:
-10000000
-01000000
-00100000
-00010000
-00001000
-00000100
-00000010
-00000001

Content

3)Maintenant que l'on a tout sa, il suffit de les ajouter ensemble avec un "or" et des faire un petit dispgraph :

Code:

:.TEST
:[8040201008040201]->GDB0
:clrdraw
:0->A
:0->B
:B*12+(A/8)+L6->P
:{A^8+GDB0} or {P}->{P}
:repeat getkey
:dispgraph
:End

Et en version optimiser :

Spoiler:


Dernière édition par sachiix69 le Sam 26 Jan - 13:52, édité 1 fois
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Message par matrefeytontias Mar 23 Oct - 14:07

Purée c'était ça le pow qui manquait ^^

T'as oublié de dire que c'est Runer112 qui t'a dit ça |-D
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Message par nikitouzz Mar 23 Oct - 14:23

oui et non car la technique e la base c'est moi qui l'ai trouvee Clin Oeil c'est juste une grosse optimisation de runer112 ^^
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Message par matrefeytontias Mar 23 Oct - 15:07

Bah non, la technique à la base c'est moi qui l'ai trouvée, avec le pow. Toi t'as juste fait un truc qui marche pas Gni
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Message par Axenntio Mar 23 Oct - 19:39

x) stop rage !
sinon excellent tutoriel par contre je ne compte pas l'utiliser pour le moment :/
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Message par nikitouzz Mar 23 Oct - 21:05

^^ c'est pas facile a mettre en oeuvre mais c'est tres utile Clin Oeil
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Message par matrefeytontias Mar 23 Oct - 21:35

D'ailleurs je me demande si je devrais pas essayer de suivre cette technique avec l'ASM tiens, pour voir ce que ça donne. Je vous tiens au courant Ok
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Message par nikitouzz Mer 24 Oct - 10:51

Content en tout cas c'est tres rapide Content
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Message par Axenntio Mer 24 Oct - 15:01

oui très rapide mais trop compliqué pour moi pour le moment x)
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Message par nikitouzz Mer 24 Oct - 15:46

mais non c'est juste de la manipulation d'octets Content
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Message par Axenntio Mer 24 Oct - 19:02

c'est bien ce que je dis... en fais je vais passer pour un faible mais je ne connais pas très bien les octet avec les calculatrice (les seuls octets que je connaissent c'est ceux du poids x) )
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Message par nikitouzz Mer 24 Oct - 19:24

aaaaaah le faible Langue

bah justement lis le tuto comprend le a fond et c'est bon Clin Oeil
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Message par Hayleia Jeu 25 Oct - 16:50

C'est pas si compliqué que ça franchement, et ça permet de faire de grosses optimisations puisque tu peux parfois te passer de code en mettant un peu plus de data. Ça vaut vraiment le coup que tu passes un peu de temps à comprendre. Demande à nikitouzz, lui qui a vu mon code de KoFiX, quel était le pourcentage de data et le pourcentage de code sur le total [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Et c'est quand même beaucoup plus facile à piger que les fonctions anonymes Clin Oeil
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Message par nikitouzz Jeu 25 Oct - 17:41

exactement hayleia Content
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Message par Axenntio Jeu 25 Oct - 18:28

ok bas dans ses cas là je vais m'y mettre Clin Oeil
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Message par nikitouzz Ven 25 Jan - 20:02

Alors vous tous je vous jure... j'ai fait une enorme erreur et personne ne me la dit, vous savez quoi je vous laisse la chercher
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Message par Hayleia Ven 25 Jan - 20:33

X/8 ?
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Message par nikitouzz Ven 25 Jan - 20:46

Pour valider une reponse, copier le code final corriger ici.
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Message par matrefeytontias Sam 26 Jan - 12:05

Code:
:{Y*4*3+(X/2/2/2)+L6->r1} or {X and 7+GDB1}->{r1}
Aussi, j'ai regardé le code ASM du Pxl-On de l'Axe, bah c'est exactement la même technique, sauf que comme en ASM c'est toujours plus optimisé, ton astuce ne sert à rien.
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Message par nikitouzz Sam 26 Jan - 13:40

j'ai calculer avec themachine02 le nombre de fps et ca ressembalit as du 2-3 fois plus rapide donc si mon code sert a quelque chose et si tu regarde les programme de runer112 il utilise que ca. donc meme si le code asm semble etre le meme ca va plus vite et sur ce point la j'en suis sur et l'erreur n'est pas la matref

je comprend pas pourtant l'erreur est enorme et mon code ne marche pas du tout je vous poste la reponse avec l'explications :

Code:

:.TEST
:[8040201008040201]->GDB0
:clrdraw
:0->A
:0->B
:B*12+(A/8)+L6->P
:{B*12+(A/8) And 7+GDB0} or {P}->{P}    c'est ici l'erreur car ca ne veut absolument rien dire cette ligne... il faut la remplacer par : {A^8+GDB0} or {B*12+(A/8)}->{P}

:repeat getkey
:dispgraph
:End
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Message par matrefeytontias Sam 26 Jan - 14:47

Mais t'es nul c'est exactement ce que j'ai dit pour l'erreur --' ton P il sert à rien là. Et c'est impossible que ça aille plus vite, l'ASM ça peut être que plus rapide (à moins que Quigibo utilise des divisions, mais ça m'étonnerait). Je vais (ré)essayer de le faire en ASM pis on verra.
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Message par nikitouzz Sam 26 Jan - 17:55

c'est plutot la routine pour recuperer les machin derriere GDB0 le p je peut le laisser ca changera rien du tout. Et c'est pas impossible puisque qu'on a fait des test et que les resultat sont la.

je le refait : pour une boucle de 1000*1000 j'ai :

ma methode : 30.17
pxl-on : 47 seconde
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Message par matrefeytontias Sam 26 Jan - 19:51

Bah utilises ma ligne à la place des deux tiennes et tu verras que t'as pas besoin de P.

Alors si l'Axe est plus lent c'est parce qu'il calcule le pixel à afficher avec du bitshift plutôt qu'aller le chercher dans une data. Je vais essayer comme ça et ça donnera Best. Pxl-On. Ever. Gni
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[AXE] la façon la plus rapide de dessiner des pixels en axe Empty Re: [AXE] la façon la plus rapide de dessiner des pixels en axe

Message par nikitouzz Dim 27 Jan - 11:01

J'ai certes pas besoin de P mais c'est pour aider a comprend il y a pas P dans la version optimisé il me semble.
nikitouzz
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