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[AXE] Apprenez le Raycasting

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Message par Axenntio Mer 10 Oct - 19:09

Dafuq ? TCAP ? Késako ?
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Message par linkakro Mer 10 Oct - 19:22

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Le raycasting m'intéresse bien que je ne sois pas un axeux et sois débutant en asm. Ok
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Message par Axenntio Mer 10 Oct - 19:25

Je cherche une personne faisant de l'axe et ayant pour but de réaliser un petit moteur 3D nous serions 2 ou plus à travailler dessus.
si ça intéresse une personne Houra

PS: Merci de ta réponse Link'
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Message par nikitouzz Mer 10 Oct - 19:35

non mais axentio, apprend a faire un moteur avant Clin Oeil mais je veux bien oui Content

linkaro : je t'encourage a fond Content
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Message par Axenntio Mer 10 Oct - 20:25

J'ai la théorie mais pas la pratique x) j'y arrive vraiment pas.. j'ai pourtant bien relu plusieurs fois le tuto du sdz, ton aide... et pourtant je sais toujours pas comment faire xD je te hais toi qui à réussi à en faire un.
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Message par nikitouzz Mer 10 Oct - 21:03

j'en fais depuis plus longtemps que toi c'est normal, mais met y toi y compris la partie 3 Clin Oeil
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Message par Axenntio Jeu 11 Oct - 5:42

Très bien
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Message par Invité Jeu 11 Oct - 6:18

sachiix69 a écrit:alex on a jamais vu aucun de tes programme donc bon ^^ et tu donne rarement des astuces...
Peut-être parce que pour le C je suis pas un expert ^^. Et quand je dis que je sais faire un language ça ne veut pas dire maitrise totale.
persalteas a écrit:
sachiix69 a écrit:alex on a jamais vu aucun de tes programme donc bon ^^ et tu donne rarement des astuces... breffffffff

sinon qui veut apprendre le raycasting ?

dit sachiix

Désolé, mais si tu cherches, Alex a posté des programmes et même participé à un concours (sauf qu'il a utilisé un Nspire)

Merci persalteas, et puis en ce momment je suis sur Pshell (même si il y aura des truc en moins, matref ^^ et du retard) et je compte bien faire une version 83+/84+ dès que j'aurais une Pocket ^^.


Et aussi, je pensais que cette histoire de "tu met des langages mais tu poste rien donc montre-nous pour prouver que c'est vrai" était finis.
Sur ce bonne journée Houra Gni
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Message par nikitouzz Jeu 11 Oct - 13:59

je t'encourage persalteas a faire du raycasting, mais en grammer sa va etre super compliqué car c'est que a base de calule...
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Message par noelthebest Jeu 11 Oct - 14:02

J'ai bien comment vous appelez linkakro : Link' encore ça va, mais linkaro... ça va pas passer ça ^^
Et puis, c'était pas à 21H le TCAP ? Peur
(ça avait changé)

Et sinon, moi je suis intéressé par le raycasting mais j'aimerais d'abord apprendre à faire un scrolling en Axe, ça fait un an que j'essaye j'ai jamais réussi tout seul Triste
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Message par persalteas Ven 12 Oct - 11:52

sachiix69 a écrit:je t'encourage persalteas a faire du raycasting, mais en grammer sa va etre super compliqué car c'est que a base de calule...


Euh... et ?

c'est quoi les différences de mode de calcul entre l'Axe et le Grammer, selon toi ? ça fonctionne pareil sur ce coup là il me semble... Y'a juste un petit coeff a rajouter en trigo... Neutre
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Message par nikitouzz Ven 12 Oct - 12:18

le coef en trigo est le même 60° en axe fait 90° en réalité puisque qu'on a des tour de 256°

mais c'est pour la priorité des calcul, la en axe je tombe sur des ligne comme :

Code:

:abs(S)→r4*^(abs(Y-({°y+1}r*256-1+(sub(ARC)*257)→V)→r6)→r5)*256+(r4*r5/256)→r5+min(abs(sin())*64*5/(v/2/2/2/2*cos(z-o)/2),64)→U

et je ne te parle même pas des opérations de subroutines ^^

( j'ai piqué un bout de cette routine a runer112 ^^ j’espère qu'il m'en voudras pas ^^ )

donc si il faut que tu transforme sa a l'envers sans avoir accès au parenthèse sa va être super dure...
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Message par persalteas Ven 12 Oct - 12:50

super dur, mais faisable Content
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Message par IceBlackSanctum Ven 12 Oct - 16:34

Lol... A vous lire sa à l'aire vraiment difficile Clin Oeil
Je vais peut être m'y m’être l’année prochaine ou du moins quand je vais bien maitriser l'Axe
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Message par nikitouzz Ven 12 Oct - 18:27

c'est pas tellement le programmer qui est difficile, c'est de le mettre en oeuvre de savoir quoi faire...

il ne suffit pas de maitriser l'axe pour s'y mettre... il faut avoir un minimum d'esprit de programmeur
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Message par IceBlackSanctum Ven 12 Oct - 18:46

Oui mais si je me lance à faire plein de truc en même temps je vais pas y arriver
Je sais toujours pas à quoi servent les Listes et les Matrices à pars que sa stock des valeurs...
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Message par Axenntio Ven 12 Oct - 19:33

... Parle xD. bon je sent le HS arrivé (même si c'est mon super-pouvoir je ne succomberais pas à la tentation)
Sinon tu sais comment tu vas t'y prendre ? (si jamais tu devais en faire un bien sur [moteur 3D])
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Message par matrefeytontias Ven 12 Oct - 20:34

@Nikitouzz je trouve un peu prétentieuse la manière dont tu parles d' "avoir l'esprit programmeur", vu que c'est pas vraiment toi qui l'a fait ce raycasting. Le gros bout de Runer112 est pour le calcul de la direction du rayon si je ne m'abuse ?
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Message par maxence Dim 14 Oct - 20:41

Ça tombe bien que vous parliez de ça, car je ne vois justement pas comment faire en sorte que le rayon aille dans une direction en "degrés", surtout si il faut rajouter un coeficient (dont j'ignorais l'existence) Scratch

Pour le principe j'ai compris, mais le point sur lequel je bloc c'est la direction du rayon, et comment faire les test sur les murs:

on affiche la tilemap dans un buffer qu'on affiche pas et on test dessus si le rayon touche un mur ??? Ça me parrait improbable mais je ne voit pas comment faire ces deux actions...
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Message par nikitouzz Lun 15 Oct - 20:45

enfaite, en axe un tour ne fait pas 360 degree mais 256 degreee du coup pour avoir un angle de vue correcte il faudrait dans la vie reelle un angle de vue de 90 degree mais sauf que en axe sa ne marche pas or 360/90=4 et 256/60=4 il faut donc fais une FOV de 64 degree le coeficiant est simple a appliquer surtout que du coup pour 64degree tu prend 64 colonne et ligne et sa rentre pile poil dans un carre de 64x64 Clin Oeil

matref : @enfaite les routine de runner que je prends sont :
-version avec les texture pour extraire un bit des ligne avec le coef de la hateur, j'ai fait une routine mais bien trop longue
-une simple routien pour pas utiliser pxl-on pour le sol ^^
-une liste de coeficiant de distortion longue de 64 nombre que j'avais la flemme de calculer surtout que ceux de runer etait bien ^^
-j'en oublie surement une mais c'est pas une importante ^^

et oui ^^ je suis tres content d'avoir reussi Langue surtout que a la base je penseais pas reussir mais deux trois personne m'ont aidee a comprendre certain calcule Clin Oeil mais le calcul des rayon et de moi et ce n'est pas le plus compliquer largement ^^

non maxence ^^ on ne dessine pas la map en 2D on l'imagine et on la rentre sous forme de data
:[000000000000]
:[101010001010]
:.....

et ensuite il faut calculer a chaque fois quel est le plus proche numero different de zero recupere le nombre avec une histoire de modulo pas trop compliquee

(calcul du chiffre le plus proche avec la detection horizontal et vertical bla bla le plus petit des deux ects... )

tandis que pour le calcul des rayon c'est simple tu utilise la formule du triagle qu'il y a dans le tuto ( cos et sin ) en prenant en compte la position dans la grille Xpos et Yps ainsi que l'orientation cos(apos) et sin(bpos) Content fais es shema c'est grace a sa que j'ai compris Content


quand a l'esprit du programmeur ^^ c'etait pas voulu pour etre lue dans ce sens la je veux dire tu peut apprendre un langages connaitre toute les commande par coeur mais pas savoir faire une tilmap 2d... c'est sa que je veux dire
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