[Axe] intégrer de la musique à un jeu

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[Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par persalteas le Ven 6 Jan - 16:59

Je vous présente ce soir un petit logiciel de Quibigo trouvé sur Omnimaga, MidiToAxe.

Il sert à transformer une séquence MIDI avec un seul son a la fois en base de données Axe lisible avec un programme lecteur.

Ils précisent dans la discussion sur Omnimaga que le programme lecteur est inutile (on voit un smiley qui tourne pendant que la musique passe, rien de bien intéressant), et que tout l'intérêt du truc est de remplacer le smiley qui bouge par le jeu qu'on vient de coder.

Je me suis dit que c'était intéressant, et j'ai voulu voir comment il avait fait ça, mais le problème c'est que j'ai mal compris son code...

Donc je vous poste le code source entier du programme lecteur, si vous êtes bon en Axe, vous le comprendrez surement, et vous saurez l'adapter à votre jeu vu qu'il a été prévu pour, ça doit pas être bien difficile.
Code:

:.AXENOTE
:[0018881880185578CB188818801855180018B501980172480018881880185578CB188818801855180018CB01B501980172184C3000013318981888016618981800013918AB1888017218AB012B18000133189818880166188018666000012618CB1898018018CB1800012B18E418AB188801261800013318CB189818880C8024CB18001800180001CB013318981888016618CB1800013918AB1888017218AB012B180001CB013318981888188018666000012618CB189818CB1800012218E401AB0CCB0CE401AB182B1800012618CB189818801866600018CB189818801866600018AB188818AB185518AB187218AB180018CB189818667888015548AB017248E40188300018CB18981880186660CB18AB188818AB185518AB187218AB18C0188818801860785518CB18AB188818A10188016600]→Str4
:[00018018AB188018553060306618721800018818001800180001AB180001AB180001AB18001800018818AB188818663072308818801800016618001800180001AB180001AB180001AB18001800018018AB188018553060306618721800018818001800180001AB180001AB180001AB18001800018818AB18881866307230881800018018001800180018000180180001881800018018E4017218CB016618E4180030E4015518CB18C018AB18C0016018CB015518E40160186618E4017218CB18C018AB18C0018818CB18E430000160180018E418C018000166186018661872188018AB18B518AB188001661888189830AB015518981888188018720160188001661888016018551898014C18881880187218880155189818AB0160186618C0016018AB189818C018AB01661898016018AB016618C0017218CB0180180018001800018800]→Str1
:[00010001C073C00E00010001C00EC00EC00E00010001C01CD70E00010001C047C00E00010001C00EC00EC00E0001F201C01CD70E0001F201C047C00E0001F201C00EC00EC00E00010001C015000A000A000100010015000A000A000100010015000A000A0001000100150001000100150001C001982BE40E000E000E001C0001C001980E0001C001980EE401900ED701800EC00190016C1C900EC0019001721C900EC0019001802BC001902B0001C001981CAB0E0001C001980E000E000E002B98018001600E98018001600E98018001600EC0019801802B98018001600E98018001600E98018001600EC0019801802B9801600E9801600E9801600E0001C001982BE40E000E000E001C0001C001980E0001C001980EE401900ED701800EC00190016C1C900EC0019001721C900EC0019001802BC001902B0001C001981CAB0E0001C001980E000E000E002B98018001600E98018001600E98018001600EC0019801802B98018001600E98018001600E98018001600EC0019801802B9801600E9801600E9801600EE401AB01902B000E000E000E001C0001980EE401901CC001720E7201482B80014C2B7201552B98017201602BAB0190016C2BC00190017247900EE401C001900E800E720EC0019001721C9001720EC00198018047800EC0019801800E900E980EE401AB01902B000E000E000E001C0001980EE401901CC001720E7201482B80014C2B7201552B98017201602BAB018001660E720E660ECB01AB018047CB0ECB0ECB0ECB0E00010001CB0EE40ECB0E00010047000E0001000E000E000E00010001C081E401C001902BE401C001901CE401C001900E0001C001988100010001C081E401C001902BE401C001901CE401C001900E0001C0019881E401AB0EAB01900E9001720E7201550E9001720EAB01900EAB0EAB01900E9001720E7201550E9001720E900E9001550E72014C0E9001550E7201600E9001550E7201600EAB01660E9001600EAB01660E9001720EAB01900EAB0EE401AB0EAB01900E9001720E7201550E9001720EAB01900EAB0EAB01900E9001720E7201550E9001720E900EAB018001661C600EAB019001721C660ECB01AB01801C720ECB01AB01901C800EE401AB0EAB01900E9001720E7201550E9001720EAB01900EAB0EAB01900E9001720E7201550E9001720E900E9001550E72014C0E9001550E7201600E9001550E7201600EAB01660E9001600EAB01660E9001720EAB01900EAB0EE401AB0EAB01900E9001720E7201550E9001720EAB01900EAB0EAB01900E9001720E7201550E9001720E900EAB018001661C600EAB019001721C660ECB01AB01801C720ECB01AB01901C8000]→Str2
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→Str3
:[3C7EDBFFBDDB663C]→Pic1
:.SETUP
:DiagnosticOff
:0→L→S
:fnInt(MI,6)
:
:.MAIN
:Repeat getKey(15)
:   ClrDraw
:   Pt-On(sin(Θ+3→Θ)//8+44,cos(Θ)//8+28,Pic1
:   DispGraph
:   FnOn
:   If getKey(34)
:      Str1→L→S
:End
:If getKey(26)
:   Str2→L→S
:End
:If getKey(18)
:   Str3→L→S
:End
:If getKey(35)
:   Str4→L→S
:End
:If getKey(33)
:   0→L→S
:End
:Pause 80
:End
:
:.CLOSER
:LnReg
:Return
:
:.MUSIC PLAYER
:Lbl MI
:!If L
:   +1→C
:Return
:End
:ReturnIf C-1→C
:   Lbl I2
:If {L+1}
:   SinReg {L},4000)
:{L+2→L-1}→C
:If C=1
:   Goto I2
:End
:Else
:S→L:20→C
:End
:Return
Bref, j'espère que ça vous sera utile, au moins le logiciel qui convertit en base de données.


Dernière édition par persalteas le Ven 6 Jan - 17:03, édité 1 fois

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par noelthebest le Ven 6 Jan - 17:01

Ok

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par persalteas le Ven 6 Jan - 17:02

Je tiens aussi a dire qu'il existe une version 2.0, mais étant donné que je ne sais pas comment elle fonctionne (il me manque un dll, ben c'est cool mais je sais pas où l'avoir et comment l'utiliser...), je ne l'ai pas postée.

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par noelthebest le Ven 6 Jan - 17:04

Je serai prêt à parier déjà que les string c'est la musique... Clin Oeil

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par linkakro le Ven 6 Jan - 17:48

Même sans pratiquer d'Axe je suis déjà prêt à parier que le smiley dépend de :
Code:
:Repeat getKey(15)
:  ClrDraw
:  Pt-On(sin(Θ+3→Θ)//8+44,cos(Θ)//8+28,Pic1
:  DispGraph
:  FnOn
:  If getKey(34)
:      Str1→L→S
:End
Qu'on pourrait remplacer.

Je suis aussi prêt à parier que le changement de musique se fait par la série du type :
Code:
:If getKey(26)
:  Str2→L→S
:End

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par noelthebest le Ven 6 Jan - 17:53

Bon on a déjà les bases, c'est biieeeen. ^^

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par persalteas le Sam 7 Jan - 10:27

noelthebest a écrit:Je serai prêt à parier déjà que les string c'est la musique... Clin Oeil


Pas possible, la base de donnée musique se met dans un autre programme que le lecteur.
Ou alors, j'ai vraiment rien compris.

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par Metallica le Sam 7 Jan - 10:36

Je pense moi aussi que les strings représente la musique. Sinon, à quoi d'autre pourrait servir toutes ces données ??? Scratch

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par noelthebest le Sam 7 Jan - 11:56

Aucune idée.
La pic c'est le smiley au passage. ^^

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par matrefeytontias le Sam 7 Jan - 11:59

Metallica a écrit:Je pense moi aussi que les strings représente la musique. Sinon, à quoi d'autre pourrait servir toutes ces données ??? Scratch

C'est peut-être toutes les positions possibles du smiley qui tourne, vu que persalteas me dit que les notes sont dans un autre fichier.

Puis de toute façon, c'est pas possible que ce soit les notes parce que la grande majorité d'entre elles dépassent 255, donc en hexa c'est pas très possible ^^

J'ai trouvé une manière plus simple d'intégrer une musique à un jeu :
Code:
Data(*notes*)→GDB1
Repeat getkey(15)
. le jeu
Freq(GDB1+I,5000)
I++
End
D'ailleurs je l'ai expliquée dans le tuto Axe du SdZ ^^

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par noelthebest le Sam 7 Jan - 12:01

Bin les registres 16 bits... m'enfin t'as ptetre raison.

Pancarte Boulet

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par persalteas le Lun 9 Jan - 7:16

Code:
Data(*notes*)→GDB1
Repeat getkey(15)
. le jeu
Freq(GDB1+I,5000)
I++
End

ça, ça doit être pas mal... Ok
Faut que je teste.

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par matrefeytontias le Lun 9 Jan - 17:53

C'est la méthode la plus efficace que j'aie trouvée pour jouer de la musique, approuvé par Kindermoumoute lui-même ^^

EDIT : Ayaaah la grosse faute à tout faire planter Silence
Code:
:Data(*notes*,0)→GDB1
:0→I
:Repeat getkey(15)
:.le jeu
:Freq({GDB1+I},5000)
:I++
:End

J'ai oublié les accolades à la ligne du Freq, le 0 à la fin de la Data et l'initialisation de I, ça aurait fait je sais pas quoi ^^

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par kindermoumoute le Mar 17 Jan - 18:58

Moi, j'ai approuvé ça ? Silence

Pour la question des pointer Str1 à Str4, ils pointent bien évidemment les notes à jouer pour les 4 morceaux (respectivement Str1, Str2, Str3 et Str4).
matrefeytontias a écrit:Puis de toute façon, c'est pas possible que ce soit les notes parce que la grande majorité d'entre elles dépassent 255, donc en hexa c'est pas très possible ^^
J'ai l'impression que mon tutoriel n'est pas très clair sur les Datas. Mitigé
Ici Aucune de ces notes ne dépasse 255, pour cause il n'y a qu'un octet par note...

Par contre en relisant ce code, je suis bluffé par un truc : fnInt(MI,6).

Je vais me renseigner ! Clin Oeil

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par persalteas le Mar 17 Jan - 20:19

aha, je suis content que tu reviennes nous éclairer là dessus, ô professionnel...


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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par matrefeytontias le Mer 18 Jan - 11:48

kindermoumoute a écrit:Moi, j'ai approuvé ça ? Silence

Pour la question des pointer Str1 à Str4, ils pointent bien évidemment les notes à jouer pour les 4 morceaux (respectivement Str1, Str2, Str3 et Str4).
matrefeytontias a écrit:Puis de toute façon, c'est pas possible que ce soit les notes parce que la grande majorité d'entre elles dépassent 255, donc en hexa c'est pas très possible ^^
J'ai l'impression que mon tutoriel n'est pas très clair sur les Datas. Mitigé
Ici Aucune de ces notes ne dépasse 255, pour cause il n'y a qu'un octet par note...

Justement ! La fréquence d'une note dépasse largement 255 normalement !

Mais je me rends compte qu'en divisant 32768 par la fréquence on a un nombre d'un octet donc ça doit être les notes.

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par Polymorph le Mer 18 Jan - 13:12

A ce que je sais de mes cours de physique sur les ondes, la fréquence audible par l'homme va de 20 à 20000Hz, mais après c'est p'tet pas les mêmes hein °°.

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par persalteas le Mer 18 Jan - 14:13

J'ai sous les yeux la liste de conversion des notes en fréquences Axe si vous voulez, elles sont toutes en dessous de 255 en tout cas.

Je les ai faites par le calcul, a partir d'un premier son grave mais audible qui a pour Fréquence Axe 250.

L'octave de ce premier son est donc à 125 (ni grave ni aigu), et la deuxième octave (son aigu), est à 62.

Et plus on diminue, plus c'est aigu, plus on augmente plus c'est grave.








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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par kindermoumoute le Mer 18 Jan - 15:01

Polymorph a écrit:A ce que je sais de mes cours de physique sur les ondes, la fréquence audible par l'homme va de 20 à 20000Hz, mais après c'est p'tet pas les mêmes hein °°.
Exacte, mais il faut des décibels dans tous les cas pour entendre ces fréquences, et ici la commande en Axe ne prend pas vraiment une fréquence en argument.

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par matrefeytontias le Mer 18 Jan - 15:13

Effectivement, j'ai compris que la pseudo-fréquence à passer en argument est 32768 (la moitié d'un octet plein) divisée par la fréquence réelle de la note (pour un la c'est 440).

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par Polymorph le Mer 18 Jan - 15:45

Mais du coup... ça donne une hyperbole décroissante, non? Coton pour trouver un son précis, alors qu'il doit y avoir une foule de sons medium'z

Ton truc de la division me paraît étrange Matrefeytontias... Pour pouvoir accéder à toutes les notes, on aurait besoin d'une fonction linéaire à mon avis...

EDIT : ça marche sous émulateur? J'ai plutôt l'oreille musicale (11 ans de piano oblige, lolz), et j'aimerai bien voir ça de plus près...

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par noelthebest le Mer 18 Jan - 16:11

Sous Wabbitemu tu peux mais sous PC uniquement (pas sous Mac).

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par matrefeytontias le Mer 18 Jan - 16:51

Moi j'ai fait comme ça pour mon piano, 32768 / fréquence ça marche bien.

Polymorph : 6 ans de piano et 3 de guitare éléctrique, presque tous mes profs m'ont dis que j'avais l'oreille absolue Clin Oeil

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par Polymorph le Mer 18 Jan - 16:53

Polymorph : 6 ans de piano et 3 de guitare éléctrique, presque tous mes profs m'ont dis que j'avais l'oreille absolue ;)
Je sens qu'on va s'entendre, camarade : D

Juste que ça me paraît pas logique que la fréquence ne soit pas proportionnelle à la hauteur du son.

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

Message par matrefeytontias le Mer 18 Jan - 16:54

Moi non plus, au début j'étais sceptique alors j'ai testé, et ça marche.

Ça te dirait un duo synthé / gratte ^^ ?

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Re: [Axe] intégrer de la musique à un jeu

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