axe parser

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axe parser

Message par sachiix6 le Lun 16 Mai - 17:28

voila je programme un petit jeu pokemon (tres petit) mais jai deja quelque map grace au scrollinget au tilmapping mais jai un probleme :

comment afficher un sprite 32x32 jai deja converti en hexadecimlal mon image mais je ne trouve pas le moyen de laficher svp

sachiix6
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Re: axe parser

Message par Alexis le Mar 17 Mai - 14:14

On peut afficher des sprites de 32x32 ?
Je croyais que ça se limitait à 8x8.

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Re: axe parser

Message par sachiix6 le Mar 17 Mai - 15:59

oui on peut que du 8x8 mais si on affiche un carre de 4 tile par 4 tile ??
Comment fais on ??

sachiix6
Invité


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Re: axe parser

Message par kindermoumoute le Mar 17 Mai - 18:59

Tu viens de donner la réponse ! Le plus simple reste de convertir en 4 tiles, et de faire le tilemapping en conséquence.

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Re: axe parser

Message par sacha le Mar 17 Mai - 19:17

oui mais justement c cqe jarrive pas a faire je sais faie du tilmaping pourtant
si tu pourrai me donner le code stp?

sacha
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Re: axe parser

Message par kindermoumoute le Mer 18 Mai - 11:21

Rectification : pour du 32*32 il faut 16 tiles. En fait je ne vois pas ce que tu veux vraiment faire.. si je prend l'exemple d'une maison en 32*32, l'angle haut gauche sera la tile 1 (8*Cool, puis on rajoute une tile 2 qui sera une partie du toit (16*Cool, une troisième qui est une autre partie du toit (24*Cool, l'angle haut droite qui sera la tile n°4 (32*Cool,puis on passe à la ligne en dessous, etc.
Mais si tu veux juste afficher l'image 32*32, alors il suffit de faire un mini tilemapping en conséquence de 4 lignes sur 4 colonnes.

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Re: axe parser

Message par sacha le Mer 18 Mai - 11:58

oui javai compris mais le problème c qe l'hexadecimal ne va quenjusqa F donc 15 et pas 16!!! parceque en fait pour cette image de pickachu toute les tils sont differente les une des autre c'est sa le probleme

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Re: axe parser

Message par kindermoumoute le Mer 18 Mai - 19:05

Si tu utilise le tilemapping de mon tutoriel, tu devrait voir qu'il y a effectivement une compression des octets qui permettent d'utiliser 16 tiles maximum. Mais sans compression c'est 256 tiles qu'on peut utiliser (regarde par toi même tu comprendra assez rapidement je pense). Du coup deux caractère hexadécimaux vaudront une tile, et la tilemap est donc 2 fois plus grande.

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Re: axe parser

Message par sacha le Jeu 19 Mai - 15:47

oui je c faire du tilmaping mais la je bloque je ny arrive vraiemnt pas ya vraiment pas moyen de me donner le code??

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Re: axe parser

Message par kindermoumoute le Ven 20 Mai - 18:22

Pareil que pour l'autre sujet, ce message est mal placé.

Pour que je puisse t'aider, il faut que tu me montre ce que tu as essayé, ton code qui ne marche pas.

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Re: axe parser

Message par sacha le Lun 23 Mai - 9:18

cela etant jai trouvee la solutions amon probleme grace a tes conseil merci bien

sacha
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Re: axe parser

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