[Axe] Fantasy Quest
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[Axe] Fantasy Quest
Je suis actuellement en train de programmer un RPG pour les TI-83+/84+(Silver Edition) avec Axe Parser. Le jeux se déroule en tilemapping (lorsque l'on se déplace c'est la map qui bouge). Il y aura une quinzaine de monstres et quelques quêtes.
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Les graphismes sont ressemblant à ceux des Zelda mais le système de combat quand à lui se fera par menus avec des graphismes, comme dans Final Fantasy mais avec un seul personnage.
PS: Préférez-vous que je réutilise "les Roux" ou que j'utilise d'autres monstres à combattre ?
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- PRGM A:
- Code:
:.FQUEST Fantasy Quest
:
:DiagnosticOff
:
:.DATA
:
:.SENS DU PERSO
:0→E
:
:.POS. G-D MAP
:9→P
:
:.POS B-H MAP
:5→Q
:
:
:.PERSO GAUCHE
:[1C3A53433D42BE24]→Pic1
:
:.PERSO DROITE
:[385CCAC2BC427D24]
:
:.PERSO BAS
:[1C6EF15357D22C40]
:
:.PERSO HAUT
:[402CD25753F16E1C]
:
:
:prgmAMAP
:
:
:.BOUCLE PRINCIPALE
:Repeat getKey(15)
:If getKey(2)
:0→E
:!If sub(CL,-1)
:P-1→P
:!If sub(DC,3)
:!If rand^7
:prgmACOMBAT
:End
:End
:End
:
:ElseIf getKey(3)
:1→E
:!If sub(CL,1)
:P+1→P
:!If sub(DC,3)
:!If rand^7
:prgmACOMBAT
:End
:End
:End
:
:ElseIf getKey(1)
:2→E
:!If sub(CL,83)
:Q+1→Q
:!If sub(DC,3)
:!If rand^7
:prgmACOMBAT
:End
:End
:End
:
:ElseIf getKey(4)
:3→E
:!If sub(CL,-83)
:Q-1→Q
:!If sub(DC,3)
:!If rand^7
:prgmACOMBAT
:End
:End
:End
:End
:
:sub(MAP)
:
:Pt-On(48,32,E*8+Pic1)
:DispGraph
:End
:Return
:
:Lbl MAP
:ClrDraw
:For(Y,0,7)
:For(X,0,11)
:
:Pt-On(X*8,Y*8,sub(CL,0)*8+Pic2
:
:Pt-On(X*8,Y*8,sub(DC,0)*8+Pic3
:
:End:End
:4→Y+2→X
:Return
:
:.COLLISION
:Lbl CL
:{(Y*83)+X+GDB1+P+(Q*83)+r1}^16
:Return
:
:.DECOR
:Lbl DC
:{(Y*83)+X+GDB1+P+(Q*83)}/16-r1
- PRGM AMAP:
- Code:
:.TILEMAP
:
:.OBSTACLE
:
:.00 VIDE
:[0000000000000000]→Pic2
:
:.01 MUR BAS
:[66996699FF0000FF]
:
:.02 MUR HAUT
:[FF0000FF99669966]
:
:.03 MUR G
:[9A9A95959A9A9595]
:
:.04 MUR D
:[A9A95959A9A95959]
:
:.05 MUR BAS-G
:[9F919B9D9FA0C07F]
:
:.06 MUR BAS-D
:[F989D9B9F90503FE]
:
:.07 MUR HAUT-G
:[7FC0A09F9D99959F
:
:.08 MUR HAUT-D
:[FE0305F9B999A9F9]
:
:.09 VASE
:[182442A59981423C]
:
:.0A PANNEAU
:[FFBDC342C3BDFF24]
:
:.0B NPC
:[3C762242BD7D4276]
:
:.0C BARRIERE
:[669999FF99999966]
:
:.0D ROCHER
:[18245AA5A5A5663C]
:
:
:.DECOR
:
:.00 VIDE
:[0000000000000000]→Pic3
:
:.10 HERBE
:[01120A0821121200]
:
:.20 SOL DALE
:[8855337788553377]
:
:.30 HERBE HAUT
:[DBA5995AB9A5E718]
:
:
:.TILEMAP
:
:[0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000]
:
:[0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000]
:
:[0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000]
:
:[0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000]
:
:[000000000C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C0C00000000]→GDB1
:
:[000000000C000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000C00000000]
:
:[000000000C000000000000000000000000000000100000000000000000000000000000000000000000100000000000000000000000000000000000000000000000001000000000000000000000000C00000000]
:
:[000000000C000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000C00000000]
:
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:
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:
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:
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:
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:
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:
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:
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:[0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000]
:
:[0000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000]
- PRGM ACOMBAT:
- Code:
.COMBAT
Les graphismes sont ressemblant à ceux des Zelda mais le système de combat quand à lui se fera par menus avec des graphismes, comme dans Final Fantasy mais avec un seul personnage.
PS: Préférez-vous que je réutilise "les Roux" ou que j'utilise d'autres monstres à combattre ?
Dernière édition par Metallica le Mar 7 Déc - 17:25, édité 25 fois
Metallica- Or 4
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Re: [Axe] Fantasy Quest
Cool, personnellement moi je préfère d'autres monstres, après c'est toi qui décide.
Re: [Axe] Fantasy Quest
Ok moi aussi je pensais mettre d'autres monstres.
Metallica- Or 4
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Re: [Axe] Fantasy Quest
moi je suis anti-que tu réutilises les roux.
et il faut que je me mette vite fait à l'axe parser car je me suis habitué à ce que ce soit MON rpg le plus mieux cool bien du monde!! xD
et il faut que je me mette vite fait à l'axe parser car je me suis habitué à ce que ce soit MON rpg le plus mieux cool bien du monde!! xD
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Re: [Axe] Fantasy Quest
T'inquiète pas t'as encore du temps vu que je débute à peine, j'en aurais moi même pour un moment. Et vu que je suis gentil je montrerai mes sources une fois celle-ci terminé.
Metallica- Or 4
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Re: [Axe] Fantasy Quest
pas la peine, merci.
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Re: [Axe] Fantasy Quest
J'ai moi même débuté en lisant d'autres sources. Dès que j'ai un PC, je poste des screen-shots.
Metallica- Or 4
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Re: [Axe] Fantasy Quest
Mais peut être que je changerai toute les maps par du tilemapping si je comprend comment ça fonctionne.
EDIT: Les Screen-shots sont là.
EDIT: Les Screen-shots sont là.
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Re: [Axe] Fantasy Quest
Metallica a écrit:Et vu que je suis gentil je montrerai mes sources une fois celle-ci terminé.
Quel est l'intérêt ? Tu a vraiment peur que l'on copie ton programme avant qu'il soit terminé ?
Personne ne te "volera" un programme, et si c'est le cas, alors c'est que tu a le mérite de bien programmer.
(et puis si un jour tu veux essayer linux il faudra t'y habituer)
Bref, j'aurais bien voulu t'aider dans la simplification de tes programmes (très important d'avoir les bons réflexes), mais là je n'ai rien à me mettre sous la dent.
PS : en plus ça serait utile pour moi de voir les endroits les moins facile à comprendre pour vous, je pourrais ensuite adapter mon tuto en développant plus ou moins certaines parties.
PS2 : De plus, il est plus facile de comprendre un programme en suivant les étapes (et le mode de pensé) de son créateur ; au lieu de mettre un code source en mauvais état à la fin ou seul le créateur s'y repère.
kindermoumoute- Or 4
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Re: [Axe] Fantasy Quest
OK, mais là j'essaie de tout réécrire. Dès que j'aurais fini, je poste mes sources.
Metallica- Or 4
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Re: [Axe] Fantasy Quest
Maintenant que j'ai un peu près compris le tile-mapping je réécris tout ça et je vous montrerai ce que ça donne d'ici demain ou après demain si je peux.
Metallica- Or 4
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Re: [Axe] Fantasy Quest
:cheers:
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Re: [Axe] Fantasy Quest
Voilà, j'ai posté le nouveau code mais je ne trouve pas comment gérer les collisions et j'aimerais que l'herbe ainsi que le sol dalé soit en gris, comment faire ?
Metallica- Or 4
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Re: [Axe] Fantasy Quest
Bon, je vais te donner une petite astuce pour décompresser un octet :
Un octet, comme tu l'a remarqué, est constitué de 8 chiffres binaire ou 2 chiffres hexadécimaux. Il peut donc contenir un nombre entre 0 et 255. Lorsque tu fait une tilemap et que tu a moins de 16 tiles pour une map, il y a une méthode pour extraire un nombre entre 0 et 255 en 2 nombre entre 0 et 15 (2 caractères hexadécimaux en fait).
Tu a surement déjà entendu parlé du modulo ; c'est le reste d'une division euclidienne.
En utilisant une division puis un modulo sur un nombre entre 0 et 255 on en extrait 2 valeurs entre 0 et 15 qui correspondent à celle d'un tilemapping :
Je te donne donc la map que tu a à extraire :
PS : si l'exercice est trop dur, je peux te donner le code directement, mais c'est important que tu comprenne par toit même.
EDIT : Ou sinon, code simple, bien commenté ; tu pourrais juste déplacer le ClrDraw dans la fonction MAP, et enlever le DispGraph de cette même fonction (car il est déjà présent à la fin du code).
Un octet, comme tu l'a remarqué, est constitué de 8 chiffres binaire ou 2 chiffres hexadécimaux. Il peut donc contenir un nombre entre 0 et 255. Lorsque tu fait une tilemap et que tu a moins de 16 tiles pour une map, il y a une méthode pour extraire un nombre entre 0 et 255 en 2 nombre entre 0 et 15 (2 caractères hexadécimaux en fait).
Tu a surement déjà entendu parlé du modulo ; c'est le reste d'une division euclidienne.
En utilisant une division puis un modulo sur un nombre entre 0 et 255 on en extrait 2 valeurs entre 0 et 15 qui correspondent à celle d'un tilemapping :
Je te donne donc la map que tu a à extraire :
- Code:
:[00000000000000000000]→GDB1
:[00000000000000000000]
:[09000000000000000000]
:[00000000000000000000]
:[00000900000000000000]
:[00000722222222228000]
:[00000300000000BB4000]
:[0000030000C000BB4000]
:[00000300000000BB4000]
:[00090300000000004000]
:[00000309000000004000]
:[00000300000000004000]
:[0000051111AA11116000]
:[00000000000000000000]
:[00000000000000900000]
:[00009000000000000000]
:[00000000000000000000]
PS : si l'exercice est trop dur, je peux te donner le code directement, mais c'est important que tu comprenne par toit même.
EDIT : Ou sinon, code simple, bien commenté ; tu pourrais juste déplacer le ClrDraw dans la fonction MAP, et enlever le DispGraph de cette même fonction (car il est déjà présent à la fin du code).
kindermoumoute- Or 4
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Re: [Axe] Fantasy Quest
Ouais mais peut être qu'à l'avenir, il y aura plus de 16 tiles. Et sinon, pour les collisions et les niveaux de gris ?
Metallica- Or 4
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Re: [Axe] Fantasy Quest
C'est important que tu comprenne l'extraction aussi, imagine, pour mon terrain de worms si je devais doublé la taille de la map :
Pour les collisions, met {(Y*20)+X+GDB1+P+(Q*20)} dans une fonction (après avoir réussi l'extraction), et il suffira de faire !If sub(COL).
- Spoiler:
- :[000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000]→GDB1
:[000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000]
:[000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000]
:[000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000]
:[000064444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444448]
:[000086444444444444444444444444444444764444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444478]
:[000088000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088300000000000000000000000000002883000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000288]
:[000088000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000085444444444444444444470000000000880000000000670000000000644444444444444444444444444447000000000088]
:[000086444444444444444444410000000000880000000000880000000000544444444444444444444444444478000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000880000000000880000000000000000000000000000000000000088000000000088]
:[000088300000000000000000000000000000880000000000880000000000000000000000000000000000000288000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000880000000000880000000000000000000000000000000000000088000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000880000000000880000000000000000000000000000000000000088000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000880000000000880000000000000000000000000000000000000088000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000880000000000880000000000000000000000000000000000000088000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000880000000000880000000000000000000000000000000000000088000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000880000000000880000000000000000000000000000000000000088000000000088]
:[000088000000000644444444444444444444180000000000854444444444444444444444444444444444444418000000000088]
:[000088000000000544444444444444444444410000000000864444444444444444444444444444444444444441000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000000000000000883000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000088000000000000000000000000000000000000000000880000000000000000000000000000000000000000000000000088]
:[000085444444444444444444444444444444444444444444154444444444444444444444444444444444444444444444444418]
:[000054444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444444441]
:[000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000]
:[000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000]
:[000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000]
Pour les collisions, met {(Y*20)+X+GDB1+P+(Q*20)} dans une fonction (après avoir réussi l'extraction), et il suffira de faire !If sub(COL).
kindermoumoute- Or 4
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Re: [Axe] Fantasy Quest
J'ai réussi à gérer les collisions(j'ai fait comme tu as dit juste au dessus) mais j'aimerais aussi que l'herbe et le sol dalé ne bloque pas la traversé du personnage et soit en gris. Comment faire ?
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Re: [Axe] Fantasy Quest
Metallica a écrit:J'ai réussi à gérer les collisions(j'ai fait comme tu as dit juste au dessus) mais j'aimerais aussi que l'herbe et le sol dalé ne bloque pas la traversé du personnage et soit en gris. Comment faire ?
Système D.
On pourrait par exemple mettre de l'herbe partout, puis rafraîchir la tilemap. Ou encore faire une tilemap de fond d'écran (je cherche un algorithme pour mettre un fond d'écran dans mes worms sans Data).
Pour faire 3 ou 4 niveaux de gris ==> lit sur TI-Bank.
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Re: [Axe] Fantasy Quest
Je sais faire les niveaux de gris mais je cherche comment l'intégrer à la tilemap. J'ai essayer:
- Code:
:For(X,0,11)
:For(Y,0,7)
:{(Y*20)+X+GDB1+P+(Q*20)}=9
:If Ans
:Pt-On(X*8,Y*8,Ans)r
:Else
:Pt-On(X*8,Y*8,Ans)
:End
Metallica- Or 4
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Re: [Axe] Fantasy Quest
C'est un peu normal, tu n'a pas l'air d'avoir compris le principe d'un booléen :
l'opération EXP1=EXP2 renverra 1 si c'est vrai, et 0 si ça ne l'est pas. Donc dans ton code :
l'opération EXP1=EXP2 renverra 1 si c'est vrai, et 0 si ça ne l'est pas. Donc dans ton code :
- Code:
:For(X,0,11)
:For(Y,0,7)
:{(Y*20)+X+GDB1+P+(Q*20)}=9
:If Ans
:.Si il y a la tile numéro 9, Ans vaut 1
:.Alors on affiche la tile numéro 1
:Pt-On(X*8,Y*8,Ans)r
:Else
:.Ou sinon la tile numéro 0
:Pt-On(X*8,Y*8,Ans)
:End
kindermoumoute- Or 4
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Re: [Axe] Fantasy Quest
Oui mais alors je fais comment ?
(Sinon j'enlève l'herbe mais le décor fera un peu vide)
(Sinon j'enlève l'herbe mais le décor fera un peu vide)
Metallica- Or 4
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Re: [Axe] Fantasy Quest
Je ne vais quand même pas te donner un code tout fait, il faut chercher un peu.kindermoumoute a écrit:
On pourrait par exemple mettre de l'herbe partout, puis rafraîchir la tilemap. Ou encore faire une tilemap de fond d'écran (je cherche un algorithme pour mettre un fond d'écran dans mes worms sans Data).
kindermoumoute- Or 4
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Re: [Axe] Fantasy Quest
J'ai mis à jour les sources du programme mais je n'ai toujours pas pris de screen-shots.
Metallica- Or 4
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