Ace Script

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Ace Script

Message par Clément.7 le Ven 12 Sep - 15:57

Bonjour à tous !

Récemment, j'ai en l'idée de créer un nouveau language de programmation simple qui permettrait, une fois compilé, de réaliser toutes sortes de programmes pour TI z80 ou du moins pour TI-83 Plus...

Concrètement, il serait compilé en Asm z80, le problème est que je ne saurais jamais convertir de l'Ace Script en Asm z80 (qui est bien trop compliqué pour moi même si j'ai appris à l'utiliser), donc je propose ce projet à qui sera interessé et pourrait m'aider à créer le compilateur Ace Script...

Je vous montre tout de suite la syntaxe de l'Ace Script :

Code:
#define msg
#define nb
function msg(nb) {
   nb++;
   Screen.write(nb + ': ' + msg);
   return nb;
}

msg = 'Bonjour !';
nb = msg(nb);

Comme vous pouvez le constater, il possèdera une bibliothèque de fonctions détaillées ci-dessous.

Syntaxe

Code:
// Définir une variable
#define nom_de_la_variable

// Modifier une variable
variable = 'texte';
variable = "texte";
variable = 1;
variable++; // variable = 2
variable--;
variable *= 2; // variable = 2
variable = 'a';
variable += 'b'; // variable = 'ab'

variable = int_array(1, 2);
variable = int[1, 2];

variable = string_array('a', 'b');
variable = string['a', 'b'];

variable = hex_array(0, 57, 255);
variable = hex[0, 57, 255];

// Les tableaux de type hex possèdent une fonction toString();

variable = md_int_array(int_array(1, 2), int_array(3), int_array(4));
variable = md_int[int[1, 2], int[3], int[4]];

// Un tableau int ne pourra contenir que des nombres
// Un table md_int ne pourra contenir que des tableaux int

// Supprimer une variable
#undefine nom_de_la_variable

// Définir une fonction
function nom_de_la_fonction(argument_1, argument_2, argument_3) {
   // Code
   return "dutexte";
}

// Exécuter une fonction
fonction('coucou', 2, false);

// Conditions
if(variable1 == 'texte') {
   // Code
} elseif(!variable1 == 'texte...') {
   // Code
} else {
   // Code
}

// Boucles
#define fornb

for(fornb = 0; fornb < 50; fornb++) {
   // Code
}

while(false == false) {
   // Code
}

// Labels
:nom_du_label
// Code
goto nom_du_label

Bibliothèque

Les noms de fonctions tels que Screen.write() correspond en réalité à la fonction S_Screen_Write(), les variables V_nomdelavariable, les fonctions F_nomdelafonction
,
Code:
#define false = 0;
#define true = !false;

Screen // Permet d'utiliser l'écran
Screen.write(text);   // Affiche un texte à l'écran
Screen.read();         // Lit le texte afficher à l'écran et le retourne sous forme d'une chaîne de caractères
Screen.output(x, y, text); // Affiche le texte à une position déterminée (x = 0 to 15 and y = 0 to 7)
Screen.clear();     // Efface l'écran

Screen.graph // Permet d'utiliser l'écran graphique
Screen.graph.on(x, y);  // Allume un pixel de l'écran graphique
Screen.graph.off(x, y); // Éteint un pixel de l'écran graphique
Screen.graph.get(x, y); // Permet de savoir si un pixel de l'écran graphique est allumé
Screen.graph.clear();   // Efface l'écran graphique
Screen.graph.show();    // Efface l'écran texte puis affiche l'écran graphique
Screen.graph.use(scr);  // Spécifie l'utilisation de l'un des cinq écrans (tous des md_int) qui seront ensuite affichés

Screen.graph.line(x, y, nx, ny);     // Trace une ligne sur l'écran graphique
Screen.graph.circle(x, y, radius);   // Trace un cercle sur l'écran graphique
Screen.graph.rect(x, y, nx, ny);     // Trace un rectangle vide  sur l'écran graphique
Screen.graph.fillRect(x, y, nx, ny); // Trace un rectangle plein sur l'écran graphique


Keyboard // Permet d'utiliser le clavier, les codes de touches sont les mêmes qu'en TI-Basic
Keyboard.get();  // Permet de récupérer la touche actuellement pressée
Keyboard.last(); // Permet de récupérer la dernière touche pressée par l'utilisateur
Keyboard.bas();  // L'équivalent de getKey en TI-Basic (mémorise la dernière touche puis s'efface)

Files // Permet d'utiliser le système de fichiers
Files.write(name, value);    // Écrit dans un programme
Files.writeHex(name, value); // Écrit un contenu hexadécimal dans un programme, value doit être un tableau hex
Files.read(name);       // Lit le contenu d'un programme, false si erreur
Files.exists(name);       // Permet de savoir si un programme existe
Files.delete(name);       // Supprimer un programme
Files.list();       // Retourne un tableau de string contenant le nom de tous les programmes existants
Files.archive(name);       // Mets un programme en mémoire d'archive
Files.unarchive(name);       // Mets un programme en mémoire vive
Files.isarchived(name);      // Permet de savoir si un programme est archivé

Files.appvar // Permet d'utiliser les appvar, les fonctions sont les mêmes que pour Files
Files.prgm   // L'équivalent de Files, mais permet de mieux s'y retrouver quand on code
Files.apps   // Permet d'utiliser les applications, je ne sais pas quelles fonctions j'y mettrais...
             // Files.apps n'existera que si ça doit vraiment servir puisque l'Ace Script est à la base pour les jeux vidéos

Maths

Les nombres seront gérés en 16 bits (de 0 à 65535), soit 2 octets. Les opérations mathématique seront comme en Axe (sauf qu'on ne pourra assigner de valeurs à des variables dans une op. mathématique)

Sprites & Maps


Pour l'instant, pas de sprites, pas de maps, ni même d'hexadécimal, j'attends vos avis sur le projet pour implémenter des fonctions pour utiliser des tiles, des tilesmap et des fonctions pour gérer l'hexa (genre une fonction qui convertit un sprite hexa en md_int pour dessiner ensuite le sprite, je sais pas trop)
Mon but principal est de gérer les jeux en tout genre, donc ces fonctions-là viendront de toute façon si je crée un compilateur Ace Script.
Compilation


Très simple : on fait de l'ASM z80.
On crée un fichier compile.z80, on mets dedans les header + les fonctions de la bibliothèque nécessaires pour le programme + le code du prog. Ace Script convertit en asm z80.
Au niveau de l'éditeur, je suis prêt à me lancer dans la conception d'un logiciel qui fairait IDE, compilateur et émulateur de programmes AceScript.

A noter que pour l'instant, je ne songe qu'à faire un compilateur PC pour Windows, si le projet est mené à terme pourquoi pas ne pas faire des compilateurs Linux et Mac voire même un compilateur on-calc !

Pour résumer


J'ai uniquement besoin de vos avis (j'espère qu'ils seront positifs Très Content) et d'un gentil petit développeur qui voudrait bien m'aider à créer un programme pour convertir du code AceScript en code Asm z80 (idem pour la bibliothèque AceScript).
Voilà ! Dites-moi ce que vous en pensez et si quelqu'un souhaite se lancer avec moi dans ce gros projet...


Dernière édition par Clément.7 le Sam 13 Sep - 13:54, édité 2 fois (Raison : Mise à jour de l'Ace Script)

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Re: Ace Script

Message par Clément.7 le Sam 13 Sep - 12:39

Personne ?  Triste

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Re: Ace Script

Message par Clément.7 le Dim 14 Sep - 7:11

Vraiment personne ? Allez, soyez pas timide  Gni !

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Re: Ace Script

Message par Le Grec le Dim 14 Sep - 12:33

Concrètement, quel serait l'intérêt de ce langage ?

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Re: Ace Script

Message par Clément.7 le Dim 14 Sep - 12:52

Eh bien tout simplement de pouvoir coder des jeux plus facilement qu'avec l'Axe ou le Grammer, par exemple...

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Re: Ace Script

Message par linkakro le Lun 15 Sep - 14:39

La fréquentation décline depuis longtemps et est actuellement au plus bas.
Et la formulation du projet est hélas assez inexacte.

Je t'annonce que ACE est un nom déjà pris par un shell. J'ai repéré 82 et 86.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Je vois un projet de compilateur de langage C++ partiellement implémenté et avec un fonctionnement peu détaillé. Je vois plus de macro-définitions que de concept d'orientation objet. Je vois un producteur qui cherche un réalisateur mais dont le script reste à compléter.

Je suis plus intéressé par des compilateurs déjà faits par des experts, tels que z88DK pour le C. z88dk : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Je ne sais pas s'il y en a un pour du C++ ou un équivalent orienté objet.

Mais on peut quand même en discuter.


Dernière édition par linkakro le Lun 15 Sep - 16:22, édité 1 fois

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Re: Ace Script

Message par Clément.7 le Lun 15 Sep - 16:13

linkakro a écrit:Le public est presque inexistant sur ce forum depuis longtemps.
Et la formulation du projet est hélas assez inexacte.

Je t'annonce que ACE est un nom déjà pris par un shell. J'ai repéré 82 et 86.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Je vois un projet de compilateur de langage C++ partiellement implémenté et avec un fonctionnement peu détaillé. Je vois plus de macro-définitions que de concept d'orientation objet. Je vois un producteur qui cherche un réalisateur mais dont le script reste à compléter.

Je suis plus intéressé par des compilateurs déjà faits par des experts, tels que z88DK pour le C. z88dk : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
Je ne sais pas s'il y en a un pour du C++ ou un équivalent orienté objet.

Mais on peut quand même en discuter.

Le public inexistant ? La formulation du projet inexacte ? Que veux-tu dire par là ?
Pour le nom déjà pris, ce n'est pas grave (enfin je crois) car le language se nomme Ace Script et pas Ace tout court
Pour z88dk, je l'ai utilisé les programmes compilés sont hyper-lents et prennent plein de mémoire sur la TI...
Et pour l'orientation objet, je ne comprends pas trop non plus...

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Re: Ace Script

Message par linkakro le Lun 15 Sep - 17:09

J'ai été quelque peu excessif et subjectif dans mes propos. Pardon.
"public innexistant" : modifié dans mon message... je parle de la fréquentation qui semble basse à cause de l'absence de nouveauté et du caractère passif des visiteurs.
"formulation inexacte" : j'ai eu tort de le dire. Certaines formulations ne correspondent pas à ce que j'aurais préféré, et j'ai trop confiance en mes opinions.

Je pense qu'un nom avec le même début n'est pas du tout judicieux. Mais ce n'est que mon avis pour l'instant.
Par exemple trop de gens confondent au moins une fois les modèles de calculatrice TI juste à cause du numéro. 82/82stats/82plus ou encore 83/83plus.

La programmation orientée objet est le concept qui définit les classes et les opérateurs dans le C++ et tout autre langage justement orienté objet.
Quand je parlais d'orientation objet et de macro-définition, je pensais à la manière de désigner les fonctions d'une même classe. Dans ton cas la classe screen et les fonctions de dessin.
Je critiquais ta vision superficielle de l'imbrication des classes avec le symbole underscore "_".
Mais j'ai eu tort de critiquer, sans même développer.

Faire un script avec des idées similaires au c++ mais qui ne soit pas un compilateur n'est pas un problème en soit contrairement à ce que je pensais moi-même au message précédent...
Tu as au moins un cahier des charges pour des idées de base.

Je prend note de ton avertissement sur l'implémentation du C par z88dk... que je n'avais pas testé.
Si je ne trouve rien à propos du C++ sur Z80, mon intérêt pour tes requêtes augmentera sensiblement.

"SDCC Simple Device C Compiler" existe aussi.
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De quoi pouvoir bien démarrer je pense : Z80PP [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Avoir le C est déjà pas mal... et je pense que la syntaxe "classe.fonction" est facultative, et qu'on devrait plutôt utiliser de simple noms à rallonge type "classe_fonction". Cela ne nécessite pas de gérer un nouveau script préprocesseur.
Je maintiens l'idée d'utiliser un préprocesseur et compilateur de C ou C++ pour profiter de ce qui existe déjà. Je suis persuadé que  seules manqueraient la réécriture de certaines bibliothèques standard réservées à la console dont on ne dispose pas dans une TI.

Je cherche ce que je pourrais faire.

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Re: Ace Script

Message par Clément.7 le Mar 16 Sep - 16:57

Je n'était pas au courant pour la commaunauté.

Pour z88dk, en fait je me suis rendu compte que la taille augmentait uniquement lorsque l'on utilisait de nouveaux types de variables (double, float, etc.) et pour la vitesse j'ai juste testé en fait la commande printf qui est lente (0.5 s pour 20 caractères quand même, même le ti basic est plus rapide que ça...) mais en meme temps elle utilise sa propre police de caractères.

Pour l'orienté objet, j'ai marqué dans mon post initial que ça n'existait pas, c'est juste par exemple que Screen.write va en fait correspondre à la fonction S_Screen_Write en asm z80.

Pour les deux autres compilateurs je vais voir comment ils fonctionnent ça me permettrait peut etre de convertir de l'Ace Script en C ensuite traduit en Asm pour les compilateurs...

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Re: Ace Script

Message par linkakro le Mar 16 Sep - 21:35

Créer un script pour compiler les quelques exemples que tu mentionnes me semble faisable (même avec mon cruel manque de pratique et absence de projet complet) mais tu trouveras des personnes bien plus expérimentées ailleurs je pense. Matrefeytontias ne fréquente pas le même milieu que moi alors je sais pas où tu le trouverais. Les bons endroits pour trouver des programmeurs complètement fondus sont plutôt omnimaga,cemetech,tiplanet.

Je pensais que les pointeurs seraient le principal ennui mais non en fait. Les opérations même pas toutes sur 16bits sont assez limitées pour gérer le reste. Mais cela vaut la peine d'essayer. Je crois que des routines de calcul entiers 24bits traînent sur un des sites d'assembleur pour caltoche TI, je sais plus lequel... postées par matrefeytontias peut-être même.

Je pense que convertir en C et utiliser un compilateur de C n'est pas si bien que ça.
Moi je me suis renseigné sur comment utiliser code::blocks avec un compilateur au choix, SDCC est même déjà prévu. Je suis tenté d'utiliser purement du C et de se passer des syntaxes "groupe.fonction" puisqu'elles ne sont pas en C.
Je suis intéressé aussi par l'exercice d'élaborer des routines plus adaptées à une TI que celles imaginées par les concepteurs de sdcc,z88dk,z80pp etc. Surtout dans le domaine de l'affichage en fait.

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Re: Ace Script

Message par Clément.7 le Mer 17 Sep - 16:44

Pour le projet, bien sûr que c'est possible, de toute façon on peut tout faire en informatique  Très Content !
Sérieusement, je suis de taille à m'attaquer à un projet de ce type après avoir créé quelques projets...
Le seul problème sera bien évidemment de savoir que telle ligne correspond à l'attribution d'une valeur à une variable (ex: mavar = 32), de connaître le type de variable (int ou string), car je ne veux pas qu'on ait à spécifier le type de variable d'autant que ça rendrait les déclaration de fonctions comme en C (ex: int mafunc(int arg1, int arg2, md_int[] arg3) { /* ... */ }), puisque l'Ace Script se veut très simple... c'est d'ailleurs pour ça que ça serait bien de monter un projet en équipe...
Si la fréquentation est au plus bas dans ce cas je me tournerais aussi vers TI-Planet et je mettrais à jour ce topic en fonction de celui de TI-Planet si il avance...

Pour SDCC que tu as l'air de bien apprécier je n'ai pas trouvé comment le faire fonctionner (je n'ai pas bien compris la documentation je suis pas très très doué en anglais courant   Scratch ) pour l'instant je pense que je vais me contenter de créer un programme C en ligne de commande qui convertira les codes AceScript en C puis lancera z88dk et DosBox pour compiler (faute d'avoir trouvé devpac8x en version 32 bits...) mais il me faut donc l'autorisation des créateurs respectifs de DosBox et de devpac8x et...
Bref c'est compliqué  Gni !
Mais je souhaite toujours me lancer dans ce projet d'autant que les créateurs de jeux vidéos et notamment ceux de RPG pourront créer leurs jeux (beaucoup ?) plus facilement !

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Re: Ace Script

Message par linkakro le Mer 17 Sep - 22:37

La simplification que je chérirais le plus serait l'absence de prototype. Les types ne m'inquiètent pas.

Je te conseille plutôt bin2var et bin2var2 pour créer des variables programme TI. En tout cas j'ai pas de problème sur mon windows7-32bits.
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Re: Ace Script

Message par Clément.7 le Jeu 18 Sep - 13:48

bizzarre bin2var me sort des programmes 3 ko plus gros que devpac8x quand je compile un code

Code:
#include <stdio.h>

int main() {
    return 0;
}

par rapport à mon post précédent je ne vais pas mettre ce topic à jour en fonction de celui de ti planet sinon ça va faire un méga-flood alors je vais plutôt vous donner le lien du topic ti planet : http://tiplanet.org/forum/viewtopic.php?f=11&t=15214&p=169820

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Re: Ace Script

Message par m@thieu41 le Dim 26 Oct - 19:08

Salut Content
Je ne c'est pas ce qu'est devenu le projet mais voici un lien qui pourrait t’intéresser :
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Re: Ace Script

Message par Clément.7 le Lun 27 Oct - 9:07

Merci beaucoup ! En effet le projet avance, même si je suis passé à autre chose pour quelque temps (un créateur de vidéo online, mais je compte bien continuer l'Ace Script Très Content).


Un p'tit exemple pour la route ? :

Ace Script
Code:
function message(ma_variable) {
    printf("message : " + ma_variable[0]);
    return me;
}

define me

me = 3;

me = "salut";

me = [1, 2, 3];

me = ["Bonjour", "les", "gens"];

message(me);

printf(me.str[0] + me.str[1] + me.str[2] + "!");


C
Code:
#include <stdio.h>

typedef struct ace_var ace_var;

struct ace_var {
    int val;
    char* str;

    int* ud_val[50];
    char* ud_str[50];
};

ace_var message(ace_var ma_variable) {
    printf("message : " + ma_variable[0]);
    return me;
}

int main() {
    ace_var me;

   
   
    me.val = 0;
    me.str = "";
   
    me.val = 3;
   
    me.str = "salut";
   
    me.ud_val[0] = 1;
    me.ud_val[1] = 2;
    me.ud_val[2] = 3;
   
    me.ud_str[0] = "Bonjour";
    me.ud_str[1] = "les";
    me.ud_str[2] = "gens";
   
    message(me);
   
    printf(me.str[0] + me.str[1] + me.str[2] + "!");
    return 0;
}


Dernière édition par Clément.7 le Lun 27 Oct - 9:12, édité 1 fois (Raison : Code plus complet)

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Re: Ace Script

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